Роль геймифицированного обучения в преподавании русских падежей: взгляд на восприятие студентов, говорящих на английском языке
- Авторы: Аббас З.М1, Самосенкова Т.В1
-
Учреждения:
- Белгородский государственный национальный исследовательский университет
- Выпуск: № 1 (2025)
- Страницы: 6-12
- Раздел: Статьи
- URL: https://ogarev-online.ru/2687-1661/article/view/368921
- DOI: https://doi.org/10.62257/2687-1661-2025-1-6-12
- ID: 368921
Цитировать
Полный текст
Аннотация
в статье рассматривается, как внедрение игровых элементов может улучшить понимание грамматических падежей для англоязычных студентов в процессе их обучения. Игры могут служить инструментом в языковом образовании для решения грамматических концепций, которые могут быть запутанными для учащихся любого языка. Исследование освещает трудности, с которыми студенты сталкиваются при изучении русских грамматических падежей, особенно дательного падежа, и как эти проблемы часто приводят к чувству разочарования у учащихся. В этой статье рассматривается исследование, в котором участвовали 27 англоязычных студентов, недавно завершивших курс русского языка в Белгородском государственном университете. Цель заключалась в том, чтобы понять, может ли геймификация помочь студентам лучше освоить русскую грамматику и оставаться вовлеченными в процесс обучения. Результаты показали, что добавление игровых элементов повысило мотивацию, снизило тревожность по поводу грамматических ошибок и сделало обучение более приятным. Исследование подчеркивает важность таких функций, как обратная связь и вознаграждения, для улучшения образовательных инструментов.
Ключевые слова
Об авторах
З. М Аббас
Белгородский государственный национальный исследовательский университет
Email: Zana.abbasm@gmail.com
Т. В Самосенкова
Белгородский государственный национальный исследовательский университет
Email: samosenkova@bsu.edu.ru
Список литературы
- Kapp K., Blair L., Mesh R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francsco: Wiley, 2013. 480 p.
- Shortt M., Tilak S., Kuznetcova I., Martens B., Akinkuolie B. Gamification in mobile-assisted language learning: A systematic review of Duolingo literature from public release of 2012 to early 2020. Comput. Assist. Lang. Learn. 2021. 38 p.
- Быстрова Н.В., Уракова М.Н., Ермолаева Е.Л., Цифровые технологии в образовательном пространстве // Профессиональное самоопределение молодежи инновационного региона: проблемы и перспективы. 2020. С. 88 – 91.
- Выготский Л.С. Психологическое значение игры / под ред. В.В. Давыдова. М.: Педагогика-Пресс, 1996. 536 с.
- Аббас З.М., Самосенкова Т.В. Мини-технологии, большое влияние: как нано-обучение революционизирует новую эру изучения русской грамматики // Международный научно-исследовательский журнал. 2024. № 7 (145). URL: https://research-journal.org/archive/7-145-2024-july/10.60797/IRJ.2024.145.32 (дата обращения: 13.09.2024). doi: 10.60797/IRJ.2024.145.32.
- Асонова Г.А. Специфика применения игровых заданий при обучении русскому языку американских учащихся в рамках работы на летних курсах // Мир Науки. Педагогика И Психология. 2017. № 4 (5).
- Жесткова Е.А. грамматические игры на уроках русского языка как средство активизации познавательной деятельности младших школьников // Современные проблемы науки и образования. 2016. № 5. URL: https://science-education.ru/ru/article/view?id=25374 (дата обращения: 17.09.2024).
- Филатова Е. Игры на уроках РКИ: во что играть на начальном этапе? // YouLang: Уроки РКИ [Электронный ресурс]. URL: https://youlang.ru/blog/igry-na-urokakh-rki-vo-chto-igrat-na-nachalnom-etape (дата обращения: 18.09.2024).
Дополнительные файлы


