Linguodidactic potential of educational computer games


如何引用文章

全文:

详细

The definition of the concept of a computer game and the content of the parameters included in it are given. The types of computer games and how they are used for didactic purposes are considered. The main types of games include: design programs; dramatization (fairy tale constructors); developing computer programs aimed at developing visually-motor coordination in space; puzzles, games for the development of logical thinking; games for the development of attention and memory. The analysis of a number of advantages of computer games in the educational process is carried out. These include the following provisions: a large number of ways to provide information; a positive effect on the motivation and interest of students in the educational process; the variability of the ways in which the problems are solved, as well as control over their solution and formulation; a huge toolkit designed to control the activities of students; a beneficial effect on the development of introspection skills. We also consider the distribution of learning games according to different groups, depending on their nature of activity related to cognition. Game methodology and its basic principles are considered. The main principles are meaningfulness of learning; learning context; multivariance. The main suggestions for the proper use of computer games in the educational process are also considered. The main point will be the emergence of motivation to learn. Two fundamental principles of the motivation phase are also analyzed, which should be considered when choosing a computer game in the educational process. These include such principles of the phases of motivation as: research and culture. An analysis of how to use games, especially their educational part, to ensure a successful educational process is carried out.

作者简介

B. Shmelev

Derzhavin Tambov State University

Email: shmeliov.bogdan@yandex.ru

参考

  1. Juul J. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier, J. Raessens. Utrecht: Utrecht University, 2003. P. 30-45.
  2. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. М.: Педагогика, 1988. 193 с.
  3. Гаврилова Т.И., Тимофеева Н.М. Исследование готовности школьников к проектированию развивающих компьютерных игр // Концепт. 2014. № 6. С. 6-10.
  4. Максимова Н.А., Гаврилова Т.И. Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе // Концепт. 2015. № 8 (август). С. 61-65.
  5. Максимова Н.А. Система формирования технологической культуры учителя // Современные проблемы науки и образования. 2013. № 1. Ст. 266.
  6. Кремер О.Б. Оригинальные компьютерные игры как средство педагогической коммуникации для реализации индивидуализированного обучения в коррекционной школе 8-го вида // Вопросы интернет-образования. 2004. № 20. С. 54-58.
  7. Максимова Н.А. Методические особенности изучения дисциплины «Аудиовизуальные технологии обучения информатике» // Информатика и образование. 2009. № 3. С. 97-99.
  8. Максимова Н.А. Особенности использования информационно-образовательной среды в рамках инклюзивного обучения // Современные проблемы науки и образования. 2014. № 4. Ст. 55.
  9. Egenfeldt-Nielsen S. Educational Potential of Computer Games. N. Y.: Continuum, 2007.
  10. Felicia P. Digital Games in Schools. A Handbook for Teachers. Brussels: European Schoolnet, 2009.
  11. Lombardi I. Upgrading language teachers: language educators, techno-educators, edurectors? // “Innovations in Technology-Mediated Language Learning”, CCERBAL Conference. Ottawa: University of Ottawa, 2012.
  12. Gee J.P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. N. Y.: Palgrave Macmillan, 2007.
  13. Wertsch J.V. Voices of the Mind: A Sociocultural Approach to Mediated Action. Cambridge: Harvard University Press, 1991.
  14. Papert S., Harel I. Constructionism. N. Y.: Ablex Publishing Corporation, 1991.
  15. Huizinga J. Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Amsterdam: Pantheon, 1939.
  16. Bruner J.S. Child’s Talk. Learning to Use Language. N. Y.: W.W. Norton and Company, 1983.
  17. Curran C.A. Counseling-Learning in Second Languages. Apple River Press, 1976.
  18. Asher J.J. The total physical response: theory and practice // Native Language and Foreign Language Acquisition / by ed. H. Winitz. New York Academy of Sciences, 1997. P. 324-331.
  19. Wilkins D.A. Notional Syllabus. Oxford: Oxford University Press, 1976.
  20. Krashen S.D. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press, 1982.
  21. Krashen S.D. The Input Hypothesis. L.: Longman, 1985.
  22. Squire K. Replaying History. Learning World History through playing Civilization III. Indianapolis: Indiana University, 2004.
  23. Kelly M., Grenfell M. European Profile for Language Teacher Education: A Frame of Reference. Southampton: University of Southampton, 2004.

补充文件

附件文件
动作
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».