Applying gamification to enhance professional foreign language competence in Advertising students

Cover Page

Cite item

Abstract

this article explores the analysis and practical application of gamification technologies in teaching General English and English for Specific Purposes to advertising students at the secondary vocational education level. It examines theoretical frameworks, international and Russian experiences, and the psychological and pedagogical aspects of gamification, alongside its limitations. The article presents the results of a pedagogical experiment, demonstrating a significant increase in students’ motivation and pro-fessional foreign language competence as a result of incorporating gamification technologies into foreign language instruction.

About the authors

S. V Polyakova

Perm State University

Email: polsvetlana@yandex.ru

A. V Vitsina

Perm College of Finance and Economics

References

  1. Антоновский А.В., Жуйкова С.А. Геймификация в образовании как фактор формирования актуальных профессиональных компетенций // Прикладная психология и педагогика. 2024. № 2. С. 165 – 173.
  2. Иванова М.В., Кузнецова О.Н. Игрофикация в обучении: мотивация через игровые элементы // Педагогика и психология образования. 2023. № 2. С. 40 – 48.
  3. Караваев Н.Л., Соболева Н.Л. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде. М., 2019. 120 с.
  4. Краснова Т.И. Геймификация как катализатор вовлечённости студентов // Мир науки, культуры, образования. 2024. № 1 (104). С. 158 – 161. URL: https://moluch.ru/archive/91/19871/ (дата обращения: 10.03.2025).
  5. Му Ц. Обзор актуальных исследований применения геймификации в российских вузах // Управление образованием: теория и практика. 2025. Т. 15. № 2-1. С. 15 – 29.
  6. Уразметова А.В., Хакимова Р.Б. Геймификация и игрофикация в образовательном процессе // Педагогика и просвещение. 2025. № 1. С. 183 – 194. URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=70262 (дата обращения: 10.03.2025).
  7. Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: психолого?педагогические науки. 2022. Т.?19. № 1. С. 5 – 20. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-usloviyah-tsifrovoy-transformatsii-obrazovaniya (дата обращения: 22.06.2025).
  8. Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. Gamification in education: A systematic review. Educational Technology & Society. 2018. No. 21 (3). P. 75 – 88.
  9. Hamari J., Shernoff D.J., Rowe E., Coller B., Asbell-Clarke J., Edwards T. Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior. 2016. P. 170 – 179.
  10. Peterson M. Using gamification to enhance second language learning. Language Learning & Technology. 2020. No. 24 (1). P. 124 – 143.
  11. Sailer M., Hense J., Mandl H., Klevers M. Psychological perspectives on motivation through gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal – IxD&A. 2018. No. 37. P. 28 – 37.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).