Gamification as a means of increasing student motivation in learning German

Cover Page

Cite item

Abstract

the article is devoted to the current problem of increasing the motivation of university students to learn foreign languages, particularly German. The article describes the challenges faced by modern teachers due to the digital transformation of society. Computer games are changing teenagers' thinking and their attitude towards the learning process, in which it becomes important to complete missions and earn points. This forces the teacher to look for new digital models of interaction. The article reveals the concepts of "motivation" and "demotivation" in relation to learning a foreign language, describes both the motives that encourage students to learn a foreign language, and those that may complicate the learning process. Understanding the factors influencing the motivation and demotivation of students when learning German allows the author to consider gamification as a tool with potentially high linguistic and didactic potential. Gamification is considered as a special way of organizing learning, which includes game mechanics borrowed from computer games. Gamification elements can be incorporated into the learning process through various interactive services, as well as through web quests created by the teacher. The author dwells in detail on the factors that will allow a teacher to successfully implement gamification in German language classes at a higher school and thereby increase the motivation of students. The article presents the results of experimental training using the example of using web quests developed by a teacher in German language classes at a university.

About the authors

V. S Suyskaya

Moscow City University

Email: suyskaya@gmail.com

References

  1. Бердичевский А.Л. Методика межкультурного иноязычного образования в вузе: учебное пособие для повышения квалификации преподавателей иностранного языка в вузах и для магистрантов - будущих преподавателей вузов. 2-е издание, стереотипное. М.: "ФЛИНТА", 2020. 368 с.
  2. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Манн: Иванов и Фербер, 2015. 224 с.
  3. Божович Л.И. Изучение мотивации поведения детей и подростков. М: Педагогика, 1972. 352 с.
  4. Выготский Л.С. Педагогическая психология // Психология: классические труды. Москва, 1996. 480 с.
  5. Гольцова Т.А., Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам // Ярославский педагогический вестник. 2021. № 1 (118). С. 81 – 89.
  6. Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса. Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. № 3 (68). С. 65 – 77.
  7. Дуб Г.В., Крусян И. Э Причины демотивации студентов на уроках иностранного языка в высшей школе // Теория и практика общественного развития. 2012. № 12. С. 170 – 172.
  8. Зимняя И.А. Психология обучения иностранным языкам в школе. М.: Просвещение. 1991. 222 с.
  9. Корнилов Ю.В., Левин И.П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5. С. 196 – 205.
  10. Курчатова Н.Ю. Геймификация в образовании // Инновации и рискологическая компетентность педагога: сб. научных трудов XVI Международной научно-практической конференции. Саратов: Саратовский источник. 2020. Часть 1. С. 22 – 27.
  11. Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы и эмоции. Москва, 1973. С. 5.
  12. Маркова А.К. Формирование мотивации учения: пособие для учителя. М.: Просвещение,1988. 223 с.
  13. Милованова Л.А. Лингводидактический потенциал системы Moodle и элемента H5P "интерактивнoе видео" в практике обучения аудированию // Бизнес. Образование. Право. 2022. № 4 (61). С. 432 – 439.
  14. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. № 9 (162). С. 60 – 64.
  15. Пассов Е.И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. 2-е изд. Москва: Просвещение, 1991. 223 с.
  16. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования. М.: Академия, 2007. 368 с.
  17. Руденко А.И., Николаева А.А. Инновационные методы обучения и их роль в повышении мотивации школьников // Казанский педагогический журнал. 2021. № 3 (146). С. 158 – 165.
  18. Смирнова Ю.Г. Эффективное применение онлайн-ресурсов в языковом обучении цифрового поколения // Лингвориторическая парадигма: теоретические и прикладные аспекты. 2017. № 22–2. С. 232 – 236.
  19. Титова С.В., Александрова К.В. Теоретико-методические основы использования электронных образовательных ресурсов в обучении ИЯ // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2018. № 3. С. 113 – 123.
  20. Титова С.В., Чиркизова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135 – 152.
  21. Шахов Ю.А. Изменение системы образования под влиянием онлайн-технологий // Влияние новейших технологий, СМИ и интернета на образование, язык и культуру: материалы Всероссийский научно-практической студечесской конференции. Москва, 28 ноября 2019 года / под общ. ред. Л.Д. Торосян, Г.Г. Слышкина. М.: Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова, 2020. С. 261 – 267.
  22. Аломари И. Роль методов геймификации в содействии обучению студентов: обзор и синтез // Журнал образования в области информационных технологий: исследования. 2019. № 18. С. 395 – 417.
  23. Чоу И. Действенная геймификация: за пределами очков, значков и таблиц лидеров. Бирмингем: Packt Publishing, 2019. 500 с.
  24. Хергер М. Корпоративная геймификация. Независимая издательская платформа CreateSpace, 2014. 338 с.
  25. Капп К.М. Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и образования. 1-е изд. Нью-Джерси: Pfeiffer, 2012. 336 с.
  26. Игра Hangman (виселица) или сайт Немецкий язык: собери слово: [Электронный ресурс] Режим доступа: https://hosgeldi.com/de/compileword.html (дата обращения: 10.01.2025).
  27. Платформа Classcraft. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://www.classcraft.com/ru/) (дата обращения: 10.01.2025).

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).