Эффективность использования игровых паттернов в онлайн-обучении

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Актуальность. Современное образование претерпевает трансформации из-за стремительного развития информационно-коммуникационных технологий и массового перехода к дистанционным формам обучения. Данный переход сопряжен с проблемой низкой вовлеченности учащихся, что требует обновления педагогических методик и поиска инновационных динамических форм взаимодействия с учебным материалом. Игровые паттерны – перспективные инструменты повышения вовлеченности в учебный процесс. Несмотря на положительную динамику, эмпирические исследования, подтверждающие эффективность игровых паттернов, ограничены. Цель исследования – изучить влияние игровых паттернов на академические результаты онлайн-обучения, определить факторы, обеспечивающие успех применения игровых паттернов, и разработать практические рекомендации, гармонично сочетающие развлекательные формы подачи учебного материала с достижением значимых образовательных целей.Методы исследования. Предложена оригинальная методика анализа влияния игровых паттернов на успеваемость учащихся, основанная на применении корреляционного и регрессионного анализа. Экспериментальная проверка методики проводилась на реальных учебных данных студентов Пензенского государственного университета.Результаты исследования. Апробация научного исследования проводилась в форме эксперимента по сравнению учебных достижений двух групп обучающихся: экспериментальной, осваивающей учебную дисциплину в онлайн-формате с использованием игровых паттернов, и контрольной, изучающей тот же предмет в онлайн-формате без внедрения указанных элементов. В качестве участников эксперимента были привлечены студенты третьего курса Пензенского государственного университета, обучающиеся по направлению подготовки бакалавров 09.03.01 «Информатика и вычислительная техника». Для обеспечения высокого уровня достоверности и качества эксперимента был проведен расчет необходимого количества участников исследования. Исходные параметры включали уровень значимости α = 0,05, мощность: 1 – β = 0,80 и ожидаемый эффект: d = 0,50. Расчеты показали, что минимально допустимое количество участников каждой группе должно составлять 42 человека. Учитывая возможные потери испытуемых из-за несоблюдения условий эксперимента, общее количество участников было увеличено на 10 %, что привело к итоговому числу – 92 человека. Все учащиеся прошли предварительное электронное тестирование, направленное на оценку их первоначального уровня знаний. По результатам тестирования учащиеся были равномерно распределены таким образом, чтобы обе группы обладали приблизительно одинаковым уровнем подготовки.Выводы. Полученные данные свидетельствуют об эффективности внедрения игровых паттернов в процесс онлайн-обучения, подчеркивая их положительное влияние на академическую успеваемость учащихся, а также на развитие важных компетенций, таких как самостоятельность и инициативность учащихся. Проведенное исследование представляет интерес для специалистов в области проектирования электронных образовательных ресурсов, преподавателей и методистов, занимающихся вопросами повышения качества онлайнобучения посредством инновационных подходов.

Об авторах

И. П. Бурукина

ФГБОУ ВО «Пензенский государственный университет»

Автор, ответственный за переписку.
Email: burukinairina@gmail.com
ORCID iD: 0009-0006-1953-2914

кандидат технических наук, доцент, зав. кафедрой «Системы автоматизированного проектирования»

440026, Российская Федерация, г. Пенза, ул. Красная, 40

Список литературы

  1. Godsk M., Møller K.L. Engaging students in higher education with educational technology // Education and Information Technologies. 2025. № 30. P. 2941-2976. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12901-x, https://elibrary.ru/wdcfkk
  2. Каитов А.П. Теоретические аспекты проблемы развития учебной мотивации у студентов высшей школы в зарубежных исследованиях // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. 2023. Т. 28. № 1. С. 24-38. https://doi.org/10.20310/1810-0201-2023-28-1-24-38, https://elibrary.ru/ebuzfj
  3. Kocsis Á., Molnár G. Factors influencing academic performance and dropout rates in higher education // Oxford Review of Education. 2024. № 51 (3). P. 414-432. https://doi.org/10.1080/03054985.2024.2316616
  4. Paschali M.E. Implementing game requirements using design patterns // Journal of Software: Evolution and Process. 2021. Vol. 33. № 12. P. 1-22. https://doi.org/10.1002/smr.2399, https://elibrary.ru/bprpmu
  5. Liao Z. Exploring the associated characteristics of Internet gaming disorder from the perspective of various game genres // Frontiers in Psychiatry. 2023. № 13. P. 1-8. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2022.1103816, https://elibrary.ru/ibeoji
  6. Бурукина И.П., Привалов А.Э. Исследование современных подходов к проектированию цифровых интерфейсов // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Технические науки. 2022. № 1 (61). С. 78-87. https://doi.org/10.21685/2072-3059-2022-1-7, https://elibrary.ru/xdsswm
  7. Manzano-León A., Aguilar-Parra J.M., Rodríguez-Moreno J., Ortiz-Colón A.M. Gamification in initial teacher training to promote inclusive practices: a qualitative study // International Journal of Environmental Research and Public Health. 2022. № 19 (13). P. 1-11. https://doi.org/10.3390/ijerph19138000, https://elibrary.ru/mwtuxg
  8. Lewis A.A. Non‐adaptationist hypothesis of play behaviour // The Journal of Physiology. 2024. № 11. P. 2433-2453. https://doi.org/10.1113/JP284413
  9. Pratama F.A., Silitonga R.M., Jou Y.T. Rimigs: the impact of gamification on students’ motivation and performance in programming class // Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science. 2021. Vol. 24. № 3. P. 1789-1795. https://doi.org/10.11591/ijeecs.v24.i3.pp1789-1795, https://elibrary.ru/srhvuu
  10. Bahadoran M., Ghasemi H., Farahani A. The effect of gamification on improving the performance of organizations by mediation of knowledge management // International Journal of Human Capital in Urban Management. 2023. № 8 (1). P. 43-54. https://doi.org/10.22034/IJHCUM.2023.01.04
  11. Uchôa A., de Mello R., Souza J. Towards effective gamification of existing systems: method and experience report // Software Quality Journal. 2024. № 32. P. 1683-1716. https://doi.org/10.1007/s11219-024-09696-y, https://elibrary.ru/kxlvbp
  12. Gao S., Hallikainen P. Rethinking the gaming experience: a critical review, synthesis of current knowledge, and research agenda // Communications of the Association for Information Systems. 2024. № 55. P. 897-945. https://doi.org/10.17705/1CAIS.05535, https://elibrary.ru/espeus
  13. Enquist M., Ghirlanda S., Hattiangadi A., Lind J., Gredebäck G. A joint future for cultural evolution and developmental psychology // Developmental Review. 2024. № 73. Art. 101147. https://doi.org/10.1016/j.dr.2024.101147, https://elibrary.ru/utciak
  14. Fulcini T., Coppola R., Ardito L., Torchiano M. A review on tools, mechanics, benefits, and challenges of gamified software testing // ACM Computing Surveys. 2023. Vol 55. № 14s. P. 1-37. https://doi.org/10.1145/3582273
  15. Тюрин Ю.Н., Шмерлинг Д.С. Непараметрические методы статистики // Социология: методология, методы, математические модели. 2004. № 18. С. 154-166. https://elibrary.ru/pexzxt
  16. Christenson S.L., Reschly A.L., Appleton J.J., Berman S., Spanjers D. Best practices in fostering student engagement // Best Practices in School Psychology. 2008. № 5 (1). P. 1099-1120.
  17. Pervin M.M., Ferdowsh N., Munni I.J. Teacher–student interactions and academic performance of students // Dhaka University Journal of Biological Sciences. 2021. № 30 (1). P. 87-93. https://doi.org/10.3329/dujbs.v30i1.51812, https://elibrary.ru/usasvw
  18. Xiao J., Chen M., Yang Y. An exploratory multimodal study of the roles of teacher-student interaction and emotion in academic performance in online classrooms // Education and Information Technologies. 2025. P. 1-21. https://doi.org/10.1007/s10639-025-13426-7, https://elibrary.ru/knjkca
  19. Ong S.G.T., Quek G.C.L. Enhancing teacher–student interactions and student online engagement in an online learning environment // Learning Environments Research. 2023. № 26. P. 681-707. https://doi.org/10.1007/s10984-022-09447-5, https://elibrary.ru/brabbv
  20. Al Mamun M.A., Lawrie G. Student-content interactions: Exploring behavioural engagement with selfregulated inquiry-based online learning modules // Smart Learning Environments. 2023. Vol. 10. № 1. P. 1-31. https://doi.org/10.1186/s40561-022-00221-x, https://elibrary.ru/oymcam
  21. Попова Д.И., Беликова М.Е. Академическая прокрастинация: аспекты откладывания выполнения учебных заданий студентами // Северо-Кавказский психологический вестник. 2021. Т. 19. № 1. С. 61-77. https://doi.org/10.21702/ncpb.2021.5, https://elibrary.ru/zpmamz
  22. Archambault L., Leary H., Rice K. Pillars of online pedagogy: a framework for teaching in online learning environments // Educational Psychologist. 2022. № 57 (3). P. 178-191. https://doi.org/10.1080/00461520.2022.2051513, https://elibrary.ru/uoktqh.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».