Motives for play activity and personality characteristics of adult players of real-life communication games

封面

如何引用文章

全文:

详细

Background.   In recent years, researchers have noted an increase in the popularity of real-life communication games (games in the format of in-person meetings) among adults.  The space of real-life communication games, unlike computer games, is characterised by other opportunities for personal manifestation and social interaction of players, in this connection the role of these games in the life of the adult population, as well as the personal characteristics of players will have a separate specificity.   

Purpose. The purpose is to study the leading motives of play activity and related personal characteristics in adult men and women playing real-life communication games. 

Materials and methods. The study involved  sixty-four regular club members of real-life communication games.   The methods of survey (questionnaire) and content analysis were used to determine the list of motives for participation in real-life communication games.  Personal characteristics of the players were determined using the testing method.   Methods of mathematical statistics (binomial test, Friedman's rank test, Wilcoxon signed-rank test, Spearman’s rank correlation coefficient, and Mann-Whitney's U test) were used to determine the dominance of indicators and the relationship between them. 

Results. The leading motives for participation in real-life communication games were identical for male and female players: communicative, hedonistic, intellectual motives, and leisure.  Participation in real-life communication games for both men and women can provide both realisation of the main life motive and satisfaction of situational player needs.  Motivation of participation in real-life communication games for men is supported by the peculiarities of their social frustredness, and for women by the peculiarities of their frustredness, adaptedness, and intrapersonal proneness to conflict.  Both male and female players have leading motives of participation in real-life communication games accompanied by their low social frustredness.

作者简介

Svetlana Dzhaneryan

Southern Federal University

编辑信件的主要联系方式.
Email: swetdjan@sfedu.ru
ORCID iD: 0000-0002-1743-5751
SPIN 代码: 4148-1981
Scopus 作者 ID: 56027696500
Researcher ID: Q-9452-2016

Dr. Sci. (Psychology), Professor, Professor of the Department of Personality Psychology and Counseling Psychology at the Academy of Psychology and Pedagogy

俄罗斯联邦, 105/42, Bolshaya Sadovaya Str., Rostov-on-Don, 344006, Russian Federation

Darya Gvozdeva

Southern Federal University

Email: gvozdeva@sfedu.ru
ORCID iD: 0000-0003-3577-7760
SPIN 代码: 6196-0496
Scopus 作者 ID: 56027652300
Researcher ID: AIF-3727-2022

Dr. Sci. (Psychology), Professor, Professor of the Department of Personality Psychology and Counseling Psychology at the Academy of Psychology and Pedagogy

俄罗斯联邦, 105/42, Bolshaya Sadovaya Str., Rostov-on-Don, 344006, Russian Federation

参考

  1. Glinkina, L. S., & Vasilenko, V. E. (2023). Psychological predictors of different types of involvement in video games during early adulthood. Consulting Psychology and Psychotherapy, 31(1), 107–126. https://doi.org/10.17759/cpp.2023310105
  2. Kamenskaya, V. G., & Tomanov, L. V. (2022). Digital technologies and their impact on social and psychological characteristics of children and adolescents. Experimental Psychology, 15(1), 139–159. https://doi.org/10.17759/exppsy.2022150109
  3. Kochetkov, N. V. (2020). Internet addiction and dependence on computer games in the works of Russian psychologists. Social Psychology and Society, 11(1), 27–54. https://doi.org/10.17759/sps.2020110103
  4. Bar, A., & Otterbring, T. (2021). The Role of Culture and Personality Traits in Board Game Habits and Attitudes: Cross-Cultural Comparison Between Denmark, Germany, and USA. Journal of Retailing and Consumer Services, 61, 102506. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2021.102506
  5. Braun, B., Stopfer, J. M., Müller, K. W., Beutel, M. E., & Egloff, B. (2016). Personality and Video Gaming: Comparing Regular Gamers, Non-Gamers, and Gaming Addicts and Differentiating Between Game Genres. Computers in Human Behavior, 55(Part A), 406–412. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.09.041
  6. de Hesselle, L., Rozgonjuk, D., Sindermann, C., Pontes, H., & Montag, C. (2021). The Associations Between Big Five Personality Traits, Gaming Motives, and Self-Reported Time Spent Gaming. Personality and Individual Differences, 171, 110483. https://doi.org/10.1016/j.paid.2020.110483
  7. Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Fazekas, G., Griffiths, M. D., Paksi, B., . . . Kun, B. (2011). Why Do You Play? The Development of the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814–825. https://doi.org/10.3758/s13428-011-0091-y
  8. Erdogan, O. (2023). The Mediator's Role of Communication Skills in the Effect of Social Skills on Digital Game Addiction. Acta Psychologica, 237, 103948. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2023.103948
  9. Gabbiadini, A., Baldissarri, C., Durante, F., Valtorta, R. R., De Rosa, M., & Gallucci, M. (2020). Together Apart: The Mitigating Role of Digital Communication Technologies on Negative Affect During the COVID-19 Outbreak in Italy. Frontiers in Psychology, 11, 554678. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.554678
  10. Giardina, A., Di Blasi, M., Schimmenti, A., King, D. L., Starcevic, V., & Billieux, J. (2021). Online Gaming and Prolonged Self-Isolation: Evidence from Italian Gamers During the COVID-19 Outbreak. Clinical Neuropsychiatry, 18(1), 65–74. https://doi.org/10.36131/cnfioritieditore20210106
  11. Gong, A.-D., & Huang, Y.-T. (2023). Finding Love in Online Games: Social Interaction, Parasocial Phenomenon, and In-Game Purchase Intention of Female Game Players. Computers in Human Behavior, 143, 107681. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107681
  12. Gosztonyi, M. (2023). Who Are the Gamers? Profiling Adult Gamers Using Machine Learning Approaches. Telematics and Informatics Reports, 11, 100074. https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100074
  13. Kim, S. Y., Huang-Isherwood, K. M., Zheng, W., & Williams, D. (2022). The Art of Being Together: How Group Play Can Increase Reciprocity, Social Capital, and Social Status in a Multiplayer Online Game. Computers in Human Behavior, 133, 107291. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107291
  14. Larrieu, M., Billieux, J., & Décamps, G. (2022). Problematic Gaming and Quality of Life in Online Competitive Videogame Players: Identification of Motivational Profiles. Addictive Behaviors, 133, 107363. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107363
  15. Liao, G.-Y., Pham, T. L., Huang, H.-Y., Cheng, T. C. E., & Teng, C.-I. (2022). Real-World Demotivation as a Predictor of Continued Video Game Playing: A Study on Escapism, Anxiety and Lack of Intrinsic Motivation. Electronic Commerce Research and Applications, 53, 101147. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2022.101147
  16. Manci, E., Güdücü, Ç., Günay, E., Güvendi, G., Campbell, M., & Bediz, C. Ş. (2024). The Relationship Between Esports Game Genres and Cognitive Performance: A Comparison Between First-Person Shooter Versus Multiplayer Online Battle Arena Games in Younger Adults. Entertainment Computing, 50, 100640. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100640
  17. Mancini, T., Imperato, C., & Sibilla, F. (2019). Does Avatar's Character and Emotional Bond Expose to Gaming Addiction? Two Studies on Virtual Self-Discrepancy, Avatar Identification and Gaming Addiction in Massively Multiplayer Online Role-Playing Game Players. Computers in Human Behavior, 92, 297–305. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.007
  18. Margolis, A. A., Gavrilova, E. V., Kuravsky, L. S., Shepeleva, E. A., Voitov, V. K., Ermakov, S. S., & Dumin, P. N. (2021). Measuring Higher-Order Cognitive Skills in Collective Interactions with Computer Game. Cultural-Historical Psychology, 17(2), 90–104. https://doi.org/10.17759/chp.2021170209
  19. Martončik, M., & Lokša, J. (2016). Do World of Warcraft (MMORPG) Players Experience Less Loneliness and Social Anxiety in Online World (Virtual Environment) Than in Real World (Offline)?. Computers in Human Behavior, 56, 127–134. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.035
  20. Meriläinen, M., Hietajärvi, L., Aurava, R., & Stenros, J. (2023). Games in Everyday Life: Profiles of Adolescent Digital Gaming Motives and Well-Being Outcomes. Telematics and Informatics Reports, 12, 100104. https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100104
  21. Montag, C., Schivinski, B., Kannen, C., & Pontes, H. M. (2022). Investigating Gaming Disorder and Individual Differences in Gaming Motives Among Professional and Non-Professional Gamers: An Empirical Study. Addictive Behaviors, 134, 107416. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107416
  22. Ortiz de Gortari, A. B. (2023). Coping with COVID-19 Pandemic Stressors: Comparisons Between Non-Players and Players, and Levels of Game Transfer Phenomena. Entertainment Computing, 44, 100530. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100530
  23. Sibilla, F., Imperato, C., Mancini, T., & Musetti, A. (2022). The Association Between Level of Personality Organization and Problematic Gaming: Anxiety, Depression, and Motivations for Playing as Mediators. Addictive Behaviors, 132, 107368. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107368
  24. Tsai, C.-C., Chen, P.-Y., Tsai, M.-Y., Wu, C.-S., & Chen, M.-F. (2024). The Effect of a Bone-Preserving Board Game Program on Knowledge, Attitudes and Preventive Behaviors of Osteoporosis in Older Adults. Geriatric Nursing, 56, 212–217. https://doi.org/10.1016/j.gerinurse.2024.02.007
  25. Vuorinen, L., Savolainen, L., Hagfors, H., & Oksanen, A. (2022). Basic Psychological Needs in Gambling and Gaming Problems. Addictive Behaviors Reports, 16, 100445. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2022.100445
  26. Zhou, Y., Lv, X., Wang, L., Li, J., & Gao, X. (2023). What Increases the Risk of Gamers Being Addicted? An Integrated Network Model of Personality–Emotion–Motivation of Gaming Disorder. Computers in Human Behavior, 141, 107647. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107647

补充文件

附件文件
动作
1. JATS XML


Creative Commons License
此作品已接受知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0国际许可协议的许可。

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».