Video game as a research tool. Video games expert assessments

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

The contradictive results presence and the simplified vision of the research object are considered as an actual problem for psychological studies exploring video games use specificity. According to the author’s viewpoint, the psychological aspect of the activity realized in video games tends to be missed. This is true additionally for the ludic nature of the mentioned activity that imposes specificity on the gameplay and the user’s perception of it. The aim of the article is to describe the possible criteria elaboration algorithm to search a video game allowing effective gameplay observation, and to select subsequently the suitable for these criteria platform. Attention is paid to play activity specificity. This means the necessity to consider the individual peculiarities of gameplay realization as play activity outer side and to take into account the video games structure specifics in the framework of gameplay observation. The description of a possible algorithm of the video game selection criteria elaboration is presented. The criteria are implied to allow the performance of the effective gameplay observation. The article describes the study with expert assessment method use. It was participated by the game design specialists (total final number is 15 respondents). The criteria for a video game selection suitable for the purpose of the research achievement were determined. The computer game «Minecraft» was selected. It is supposed to be used as a platform for observation of the future research participants' gameplay realization. The features of the computer game «Minecraft» will allow the game space flexible configuration to observe the respondents effectively and to correspond the received data with respondents' play activity specifics. The results obtained in the future will be useful for the video game expertise methodics development and for effective psychodiagnostic, psychocorrective and developmental programs elaboration as well as useful for the deviant behaviour prevention.

References

  1. Пономарева Е.С. Игровая деятельность в видеоиграх и агрессия // Коченовские чтения–2022. Психология и право в современной России: сборник тезисов участников: Всероссийская онлайн-конференция по юридической психологии с международным участием: Москва 2022 ноябрь 09-11. М.: МГППУ, 2022. С. 203–204.
  2. Аршинов В.И., Буданов В.Г. Сетевые информационные революции и большой антропологический переход: эволюционный аспект // Сложность. Разум. Постнеклассика. 2020. № 4. С. 40–51. doi: 10.12737/2306-174X-2021-46-56.
  3. Ракитов А.И. Информация, наука, технология в глобальных исторических изменениях. М.: Директ-Медиа, 2014. 105 с. doi: 10.23681/230128.
  4. Digital Around the World [Электронный ресурс] // DataReportal – Global Digital Insights. 2023. URL: https://datareportal.com/global-digital-overview (дата обращения: 04.03.2024).
  5. Gilbert N. Number of Gamers Worldwide 2022/2023: Demographics, Statistics, and Predictions [Электронный ресурс] // FinancesOnline: rewiews for business. 2023. URL: https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/ (дата обращения: 15.10.2023).
  6. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Elsevier, 2008. 512 p.
  7. Соколов Е.С. Игры, которые нас убивают: видеоигры и насилие в дискурсе российской печатной прессы // Социология власти. 2020. Том 32. № 3. С. 165–188. doi: 10.22394/2074-0492-2020-3-165-188.
  8. Влияют ли игры на агрессивное поведение? Есть целое исследование [Электронный ресурс] // Кибер. 2018. URL: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/metahumans/2215754.html (дата обращения: 04.03.2024).
  9. Лацинская М. Как видеоигры влияют на уровень насилия на самом деле [Электронный ресурс] // РБК Тренды. 2023. URL: https://trends.rbc.ru/trends/social/60c24c329a7947f3b2223dc1 (дата обращения: 04.03.2024).
  10. Пономарева Е.С. Видеоигры и агрессия: обзор зарубежных исследований // Вестник Московского Университета. Серия 14. Психология. 2022. № 3. С. 169–199. doi: 10.11621/vsp.2022.03.09.
  11. Allen J.J., Anderson C.A., Bushman B.J. The General Aggression Model // Current Opinion in Psychology. 2018. Vol. 19. P. 75–80. doi: 10.1016/j.copsyc.2017.03.034.
  12. Kersten R., Greitemeyer T. Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings // Aggressive Behavior, 2021. Vol. 48. No. 2. P. 219–231. doi: 10.1002/ab.22005.
  13. Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies / Ferguson C.J. et al. // British journal of social psychology. 2021. Vol. 61. No. 1. P. 83–99. doi: 10.1111/bjso.12471.
  14. Кравцова Е.Е., Максимов А.А. Чему мешает и чему помогает игра // Образовательная политика. 2014. № 4(66). С. 31–43.
  15. Леонтьев А.Н. Психологические основы дошкольной игры // Психологическая наука и образование. 1996. Том 1. № 3. С. 19–31.
  16. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. СПб: Питер, 2000. 720 с.
  17. Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research // AAAI Workshop – Technical Report. 2004. WS-04-04. P. 1–5.
  18. Кравцов Г.Г., Кравцова Е.Е. Психология игры: культурно-исторический подход. М.: Левъ, 2017. 338 с.
  19. Социальная психология: практикум: учебное пособие для студентов вузов / Под ред. Т.В. Фоломеевой. М.: Аспект Пресс, 2006. 480 с.
  20. Бешелев С.Д., Гурвич Ф.Г. Математико-статистические методы экспертных оценок. 2-е изд., перераб. и доп. М.: Статистика, 1980. 263 с.
  21. Мендель А.В. Модели принятия решений: учебное пособие. М.: Юнити-Дана, 2017. 464 с.
  22. Секретарев Ю.А., Панова Я.В. Выбор и принятие решений в электроэнергетике: учебное пособие. Новосибирск: Новосибирский государственный технический университет, 2018. 95 с.
  23. Гэзеуэй Д. Введение в дизайн игровых систем: пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр. М.: Эксмо, 2023. 448 с.
  24. Образовательный стандарт бакалавриата (с 2020 года набора) [Электронный ресурс] // Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». URL: https://standart.hse.ru/educational_standards/00000000173 (дата обращения: 04.03.2024).
  25. Образовательный стандарт высшего образования федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики». Уровень высшего образования: Магистратура. Направление подготовки: 54.04.01 Дизайн. Квалификация: Магистр. М.: Национальный исследовательский университет «Высшая школа экономики», 2019. 20 с.
  26. Рязанцев В.И., Морозов А.В. Методика проведения согласования экспертных оценок полученных путем индивидуального анкетирования методом анализа иерархий // Инженерный вестник. 2014. № 12. С. 1–9.
  27. Чистяков, В.А. Анализ методов ранжирования в психолого-педагогических исследованиях // Ученые записки университета имени П.Ф. Лесгафта. 2016. № 2(132). С. 197–201. doi: 10.5930/issn.1994-4683.2016.02.132.p197-201.
  28. Экспертные оценки: методология и практика применения / И.П. Артюхов [и др.] // Фундаментальные исследования. 2012. № 10. С. 11–15.
  29. Esposito N. A Short and Simple Definition of What a Videogame Is [Электронный ресурс] // DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. 2005. 6 p. URL: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.37547.pdf (дата обращения: 04.03.2024)

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).