Изучение личностной идентичности участников игрового сообщества
- Авторы: Кузнецова Д.А., Половинкина М.С.
- Выпуск: Том 10, № 15 (2022)
- Раздел: Статьи
- Статья получена: 12.04.2025
- Статья одобрена: 12.04.2025
- URL: https://ogarev-online.ru/2311-2468/article/view/287269
- ID: 287269
Цитировать
Полный текст
Аннотация
В статье рассмотрены особенности подростков, являющихся участникам игрового сообщества. Рассматриваются теоретические основы формирования личностной идентичности и механизмов идентификации описываемой возрастной группы. Представлены результаты исследования показателей личностной идентичности и самоотношения подростков-участников игрового сообщества.
Ключевые слова
Полный текст
В современных психологических исследованиях проблема изучения личностной идентичности занимает значительное место. В научной литературе представлено большое количество работ по проблеме идентичности, её становлению, особенно в подростковом возрасте. Это обусловлено тем, что данная возрастная категория наиболее подвержена влиянию изменений в обществе и культуре, что объясняет трудности в описании феномена идентичности подросткового возраста [4].
Существует множество теоретических концепций в области изучения личностной идентичности. Достоверно известно, что идентичность является частью субъективной реальности каждого человека, формируясь под воздействием социальных процессов. Так, история данного понятия начинается с работ профессора Гарвардского университета У. Джеймса, где он описывает, что человек способен думать о себе в двух аспектах: личном и социальном, а также использует понятие «характер», а не «идентичность». С точки зрения З. Фрейда, категория «идентичность» обозначает частный, внутренний мир и эмоциональные силы человека. Идентичность формируется с детства путем механизма идентификации. В аналитической традиции сходное содержание отражено в понимании «персоны». По К. Г. Юнгу «персона» – это маски, которые человек носит в различных ситуациях и при различном окружении, что соотносится с понятием идентичности. Далее идеи К. Г. Юнга раскрыл Э. Эриксон, который говорил о том, что идентичность является тождеством самому себе в разных ситуациях. В отечественной литературе данная точка зрения поддержана Е. Т. Соколовой, которая определяет самоидентичность как «устойчиво переживаемую тождественность «Я» во времени и пространстве». Дж. Мид усилил акцент на адаптивной роли идентичности, введя аспект «Me» и разделение на осознаваемую и неосознаваемую идентичность. И. Гоффман и Р. Фогельсон предложили свои классификации идентичности, где прослеживается идея об идентичности как о посреднике между уникальностью человека и группой или обществом в целом [2]. Представители когнитивной психологии также разделяли идентичность на два аспекта: ориентация на социум и на уникальность личности, где идентичность понималась как когнитивная система, регулирующая поведение. Экзистенциально-гуманистическая традиция определяет идентичность как внутреннюю сущность и ощущение своего «Я», своей целостности. Так, практически во всех исследованиях мы видим идентичность с двух сторон: личностной и социальной.
В данном исследовании акцент делается на определение особенностей формирования личностной идентичности подростков, являющихся участниками игрового сообщества. Подростки данной категории характеризуются наличием множественной идентичности, что обусловлено потребностью в постоянной идентификации с новым игровым миром [1]. Описываемая потребность проявляется в необходимости быстрой смены неэффективной модели поведения для достижения цели в игровом пространстве. Подобная особенность взаимодействия людей в сети подталкивает к изменениям и поощряет поиск оптимальных путей коммуникации [3].
Базовым механизмом формирования идентичности является идентификация. Идентификация – это осознанное или неосознанное отождествление себя с кем-либо. Процесс идентификации в игровом сообществе имеет свою специфику, так как реализуется в «виртуальном» социуме, в искусственно созданных правилах и способах взаимодействия между участниками игрового сообщества.
Геймеры располагают рядом психологических особенностей, отличающих их от людей не играющих. Это быстрота реакции, самостоятельность, целеустремленность, они готовы к риску и умеют работать в команде единомышленников. Было выявлено, что агрессивное поведение не зависит от процесса игры, а зависит от индивидуально- типологических особенностей личности игрока. Однако, более опытные игроки становятся в меньшей степени ориентированы на сотрудничество и на проявление эмпатии. Они отличаются практичностью, склонностью к конкуренции, достижениям, но реже находят способы самореализации в реальном мире, тяготятся обыденностью; обладают богатым воображением, ищут ярких, необычных впечатлений. С опытом игры субъективное семантическое пространство виртуального мира усложняется.
Эмпирическое исследование проводилось на базе МБОУ СОШ №1 г. Спасска с использованием следующего комплекса психодиагностического инструментария:
− «Методика исследования личностной идентичности» В. Б. Никишиной, Е. А. Петраш;
− «Методика исследования самоотношения» В. В. Столина, С. Р. Пантилеева.
В исследовании приняли участие 81 человек – ученики 10-11 классов в возрасте от 15 до 18 лет.
Был выявлен преобладающий статус идентичности у подростков, играющих и неиграющих в компьютерные игры. Результаты по методике исследования личностной идентичности В. Б. Никишиной и Е. А. Петраш представлены в таблице 1.
Таблица 1
Распределение статусов идентичности по методике исследования личностной идентичности В. Б. Никишиной, Е. А. Петраш (в %)
Статус идентичности | Участники игрового сообщества | Лица, не играющие в компьютерные игры | Достоверность различий |
Неопределенная идентичность | 25 | 26 | Различия не выявлены |
Навязанная идентичность | 13 | 49 | tэмп=3,6, при р≤0,01 |
Мораторий идентичности | 45 | 21 | tэмп=2,8, при р≤0,01 |
Сформированная идентичность | 17 | 4 | Различия не выявлены |
Исходя из данных, представленных в таблице 1, следует, что у участников игрового сообщества преобладает статус идентичности – мораторий идентичности. Для данного статуса характерен высокий уровень тревожности, так как это состояние сопровождает кризис идентичности. Для участников игрового сообщества это характерно в большей степени, возможно, из-за того, что игровое пространство вынуждает их постоянно идентифицироваться с новыми персонажами и требованиями в игре. У неиграющих подростков достоверно преобладает навязанная идентичность (tэмп=3,6, при р≤0,01), так как у них нет опыта решения чрезвычайных ситуаций, как у игроков, и им сложно выйти за рамки своих обыденных моделей поведения, чтобы посмотреть в будущее самостоятельно. Наименее выраженным статусом у играющих подростков является – навязанная идентичность, а у тех, кто не играет в компьютерные игры, – сформированная идентичность.
Далее были рассмотрены параметры структурной организации личностной идентичности с помощью методики исследования личностной идентичности В. Б. Никишиной, Е.А. Петраш. Результаты исследования представлены в таблице 2.
Таблица 2
Распределение компонентов идентичности по методике исследования личностной идентичности В. Б. Никишиной и Е. А. Петраш (в %)
Структурные компоненты личностной идентичности | Участники игрового сообщества | Лица, не играющие в компьютерные игры | Достоверность различий |
Когнитивный компонент | 34 | 37 | Различия не выявлены |
Эмоционально-мотивационный компонент | 46 | 22 | tэмп=3,8, при р≤0,01 |
Поведенческий компонент | 20 | 41 | tэмп=2,3, при р≤0,05 |
Данные в таблице 2 свидетельствуют о наличии различий в сформированности эмоционального компонента идентичности у играющих и неиграющих подростков, а именно, в большей сформированности у участников игрового сообщества, что объясняется спецификой их рутинной деятельности, они чаще попадают в нереалистичные ситуации в игровом пространстве и чаще находятся в ситуациях непосредственного оценивания их навыков. У неиграющих подростков больше развит поведенческий компонент, так как они чаще находятся в бытовых ситуациях, требующих определенных установленных действий для решения обыденных задач, поэтому их действия более автоматизированы.
Анализируя параметры структурной организации личностной идентичности участников игрового сообщества и лиц, не состоящих в них, можно отметить низкую степень согласованности между компонентами личностной идентичности у респондентов обеих групп. Однако, это может быть обусловлено их возрастными особенностями. Тем не менее, рассогласованность когнитивного, эмоционально-мотивационного и поведенческого компонентов идентичности может привести к снижению адаптивности личности, трудностям в построении межличностных отношений и проблемам с самоотношением.
Проводя анализ результатов по методике исследования самоотношения личности, можно сделать вывод о том, что у подростков-участников игрового сообщества относительно неиграющих ребят более ярко выражен показатель «Самоинтерес» (tэмп=4,7, при р≤0,01), «Саморуководство» (tэмп=3,6, при р≤0,01) и «Самопонимание» (tэмп=5,1, при р≤0,01). У неиграющих подростков в большей степени выражен показатель «Самоуважение» (tэмп=3,4, при р≤0,01), «Ожидаемое отношение других» (tэмп=4,5, при р≤0,01), «Самоуверенность» (tэмп=5,4, при р≤0,01) и «Самопринятие» (tэмп=5,8, при р≤0,1; tэмп=4,5, при р≤0,01).
Таким образом, в ходе проведенного исследования были выявлены специфические различия в личностной идентичности и самоотношении участников игрового сообщества и лиц, не играющих в компьютерные игры.
Об авторах
Д. А. Кузнецова
Автор, ответственный за переписку.
Email: ogarevonline@yandex.ru
Россия
М. С. Половинкина
Email: ogarevonline@yandex.ru
Россия
Список литературы
- Бабинович В. С. Идентичность геймера в виртуальном пространстве видеоигр // Вестник Томского государственного университета. − 2019. − № 446. − С. 64–67.
- Казанская А. В. Текущая идентичность // Идентичность: хрестоматия. – М.: Изд-во Моск. психолого-соц. ин-та, 2008. − 271 с.
- Короленко Ц. П., Дмитриева Н. В., Загоруйко Е. Н. Идентичность в норме и патологии. − Новосибирск, 2000. − 256 с.
- Шикова Р. Ю. Идентичность молодежи России в условиях социокультурной трансформации // Вестник Адыгейского государственного университета. – 2010. − № 1. − С. 109–113.
Дополнительные файлы
