Прецедентные феномены как средство конструирования виртуальной реальности англоязычной компьютерной игры
- Авторы: Никонова Е.В.
- Выпуск: Том 8, № 6 (2020)
- Раздел: Статьи
- Статья получена: 19.12.2024
- Статья одобрена: 19.12.2024
- URL: https://ogarev-online.ru/2311-2468/article/view/273745
- ID: 273745
Цитировать
Полный текст
Аннотация
В статье обосновывается необходимость изучения закономерностей использования прецедентных феноменов в названиях компьютерных игр. На материале англоязычных названий компьютерных игр жанра «hidden object» выявляется такая функция прецедентных феноменов, как конструирование виртуальной реальности.
Ключевые слова
Полный текст
В своей работе мы считаем возможным использовать определение понятия «прецедентный феномен», данное в работе Н. М. Золотарева с опорой на впервые употребленный Ю. Н. Карауловым термин «прецедентный текст» [7, с. 216] и различные трактовки этого понятия другими учеными [8]. Под прецедентными феноменами подразумеваются «целостные единицы коммуникации, объективирующиеся в речи через апелляцию к прошлому явлению действительности и обладающие ценностной значимостью как для отдельно взятой языковой личности, так и для всего лингвокультурного сообщества в целом» 5, с. 42 .
С. Н. Должикова называет аналогичные признаки прецедентных феноменов, замечая, что им свойственны не только известность всем представителям национально-лингво-культурного сообщества, актуальность в когнитивном плане и постоянная возобновляемость в речи, но и необязательность словесного выражения: «Фрагменты кинофильмов в репортажах – также являются прецедентными феноменами» 4, с. 19. Это утверждение позволяет рассматривать как объект исследования не только текстовую составляющую компьютерных игр, но и визуальную, однако в данной работы мы сосредоточимся на языковом компоненте компьютерной игры.
В нашем исследовании используется следующая классификация прецедентных феноменов:
- прецедентный текст – ранее созданное целостное речевое сообщение различной протяженности;
- прецедентное высказывание – ранее актуализированное предложение, хранящееся в памяти носителей языка в готовом виде;
- прецедентное имя – такое имя собственное, которое обладает выраженным интенсионалом (набором свойств и качеств), отсылающим носителей языка к определенному референту (прецедентной личности);
- прецедентная ситуация – ситуация прошлого, хранящаяся в памяти носителей языка в силу своей способности отражать как негативные, так и положительные ценности и использоваться для описания ситуаций реальной действительности 5, с. 43.
К прецедентным феноменам П. С. Артемьева считает возможным также отнести прецедентные артефакты, прецедентные образы, прецедентные символы и прецедентные обряды/верования/традиции/ритуалы/народную мудрость 1.
Для исследования прецедентных феноменов в названиях компьютерных игр существует ряд предпосылок. Во-первых, недостаточная исследованность компьютерных игр в целом, и как отдельного жанра художественного творчества 10, и как одного из видов «новых медиа», актуальность изучения которых обоснована развитием цифровых технологий. Так называемые «новые медиа» характеризуются следующими признаками:
- конвергенцией (слиянием отличных по природе или жанровой принадлежности средств массовой информации в единое целое) 9, с. 2;
- мультимедийностью (транслирование информации по нескольким коммуникационным каналам одновременно: например, аудиоканалу и видеоканалу);
- дигитализацией (переводом данных в цифровой формат);
- интерактивностью, которую можно описать как возможность взаимодействия с репрезентацией материала, определить ее качественный и количественный вывод, а также «организовывать коммуникацию в системе правил, разработанных с учетом индивидуального запроса» 2, с. 60.
Сформулированное И. Е. Гутманом определение учитывает все свойства новых медиа и подтверждает гипотезу о принадлежности компьютерных игр к новым медиа (курсив наш – Никонова Н. Е.): «Виртуальная компьютерная игра суть совокупность графических кадров, обладающая большинством характеристик понятия «игра» и большинством структурных элементов искусства (конвергенция), репрезентированная через интерактивный компьютерный интерфейс высокого уровня (дигитализация) и включающая симуляцию в реальном времени и взаимодействие (интерактивность) с реципиентом через множественные сенсорные каналы (мультимедийность)» 3, с. 13 .
Кроме того, в рамках любой компьютерной игры строится особая модель виртуальной реальности – как на мониторе с помощью изобразительных средств, так и в сознании игрока не в последнюю очередь за счет текстовой составляющей, а название является одним из текстовых элементов, настраивающих на восприятие определенной информации.
Игры также являются одним из культурно-массовых феноменов, отчасти определяющих мировоззрение значительной части современного общества, поэтому представляется интересным выяснить, какие прецедентные единицы и каким образом формируют как реальность компьютерной игры, так и картину мира игроков. В. Н. Иноземцева, исследуя прецедентные феномены как лингвистические маркеры заголовка англоязычных поэтических произведений для детей, замечает, что номинативная функция является ключевой для заголовка, поскольку он передает содержательно-смысловую информацию адресату и обладает определенным прагмалингвистическим потенциалом, который усиливает прагматическое воздействие текста, в частности – формирует интерес к произведению 6 . Однако нам представляется, что название компьютерной игры, которое можно воспринимать и как заглавие художественного произведения, обладает и другими функциями.
Нами был исследован массив из 1500 названий компьютерных игр жанра «hidden object», одного из подвидов казуальных игр – коротких сюжетных квестовых (приключенческих) игр, занимающих в среднем пять-шесть часов игрового времени. Сцены взаимодействия с игровым пространством сменяются окном «поиска предметов» – когда на картинке надо найти все перечисленные в списке под ней предметы. Выбор материала обусловлен тем, что, по нашему мнению, на примере этих игр прослеживается большинство общих для всех жанров компьютерных игр тенденций, в том числе и способов отображения реальности. Кроме того, названия игр жанра «hidden object», в отличие от игр других жанров, в среднем состоят из трех-пяти слов (а не одного-двух в других жанрах), что дает больше информации для изучения.
В созданном для изучения списке мы обнаружили 241 название, включающее в себя какой-либо прецедентный феномен, это количество составляет 16% от корпуса исследования. Нами были выявлены следующие закономерности.
Большинство прецедентных феноменов представлено прецедентными именами (именами собственными – в 46%, топонимами – 32%) и прецедентными ситуациями (18%). Доля прецедентных высказываний составляет менее 1%. Например, в названии игры «Once Upon a Farm» обыгрывается речевая формула «once upon a time», типичная для начала английской сказки, а в названии «Film Fatale: Lights. Camera. Madness» точно так же с помощью игры слов создается отсылка к понятию «femme fatale». Названия, так или иначе перекликающиеся со сказочными мотивами, весьма частотны, но в основном ассоциация со сказкой создается не за счет прецедентных высказываний, а за счет употребления прецедентных имен, а именно – имен сказочных персонажей: «Cruel Games: Red Riding Hood», «Bluebeards Castle: Son of the Heartless», «Alice in Wonderland», «Dark Parables: Curse of Briar Rose», «Fearful Tales: Hansel and Gretel», «Fabled Legends: The Dark Piper», «Christmas Stories: Nutcracker». Следует отметить, что уже на примере названия в половине случаев заметна попытка либо деконструкции известного сказочного мотива (употребленное сочетание «сruel games» с именем Красной Шапочки, Темным Дудочником называют крысолова из Гамельна), либо его нового прочтения (предположения, что у Синей Бороды был сын). И, в первую очередь, этот аспект призван вызвать интерес игрока, но одновременно также выстраивает определенную модель игровой реальности – реальности сказки или предания, которая творчески преобразуется в процессе игры.
Ту же функцию выполняют и имена героев мифов: «Serpent of Isis», «King Arthur», «Journalist Journey: The Eye of Odin», «Haunted Train: Spirits of Charon». Обращение к мифологическим и религиозным мотивам встречается и в играх других жанров, например, в игре «Pamali» – полностью посвященной индонезийскому фольклору, или «Year Walk» – повествующей о норвежских народных верованиях и традициях. Но употребление имен собственных известных персонажей в названиях там встречается значительно реже, в основном упоминаются прецедентные понятия, ссылающиеся на прецедентные ситуации, а в случае с игрой «Apsulov» наблюдается ссылка на одну из песен Старшей Эдды, Voluspa (Песнь вельвы), но только если прочитать не слева направо, а справа налево. Мифологические и обрядовые прецедентные единицы в играх жанра «hidden object» представлены в основном Рождеством (53% от упоминаний праздников), Хэллоуином (20%), Пасхой (15%) и Днем Мертвых, отмечающимся в Мексике (12%), из чего можно заключить, что средний пользователь подобных игр ориентирован в основном на европейские традиции, как и создатели игры.
Остальные фольклорные элементы упоминаются весьма ограниченно – наиболее употребляемым понятием в названиях в этой категории являются вампиры («Vampire Legends: The True Story of Kisilova», «Vampire Saga: Pandora's Box»), в том числе граф Дракула, вошедший в массовую культуру образ вампира («The Dracula Files», «Dracula: Love Kills»). Данный факт позволяет сделать заключение об унифицированности и глобализированности реальности компьютерных игр, где крайне редко используются национально-специфические понятия, даже известный во всем мире культ вуду («Voodoo Chronicles: The First Sign»). Создатели компьютерной игры стремятся к массовому охвату определенной аудитории и потому используют широко известные образы и символы. Говоря о последних, можно отметить и использование слова «Redrum» (murder) в названии игры «Redrum: Dead Diary». Это слово появилось в массовом сознании благодаря роману ужасов С. Кинга «Сияние», и эта лексическая единица включена в Национальный корпус английского языка (iWeb corpus) на примере текстов, ссылающихся на упомянутый роман.
В названиях игр других жанров относительно редко встречаются имена собственные исторических личностей или названия литературных произведений. Однако для жанра «hidden object» их употребление типично и позволяет установить жанровые предпочтения и интересы аудитории. В первую очередь, это история Древнего Египта и Европы («Curse of the Pharaoh: Napoleons Secret», «Columbus. Ghost of the Mystery Stone», «Emily Archer and the Curse of Tutankhamun», «Tesla's Tower: The Wardenclyffe Mystery»). В литературных предпочтениях лидируют интерпретации авторами текста игры детективов и загадочных историй с мистической подоплекой: «Ms. Holmes: The Monster of the Baskervilles» (в этом случае наблюдается и новое прочтение известной истории и смена пола персонажа), «Victorian Mysteries: Woman in White», «Dark Tales: Edgar Allan Poe Murders in the Rue Morgue», «Dr.Jekyll and Mr.Hyde: The Strange Case».
Возможно употребление названий детективных сериалов («Derrick: Murder in the Flower Bed», «Murder She Wrote: Return to Cabot Cove») или популярных сериалов («Coronation Street: Mystery of the Missing Hotpot Recipe»), но их доля крайне мала в общем массиве (1,5%).
Топонимы в названиях компьютерных игр, делятся на две равные группы – существующие названия и вымышленные. Реальные географические названия указывают на место действия, и часто в играх такого плана используются визуальные образы, представляющие определенные города в массовом сознании. Показательным примером наиболее популярных городов является серия «Big City Adventure», в основу визуального ряда которой легли образы столиц или крупных городов – Сиднея, Нью-Йорка, Ванкувера, Лондона, Парижа, Токио, Рио-де-Жанейро, Стамбула, Барселоны, Рима и Шанхая. Уже из этого перечисления видно, что преобладают европейские столицы, но необходимо заметить, что в общем массиве одинаково распространены как названия европейских, так и американских городов: «City Sights: Hello, Seattle!», «Adventure Trip: London». Могут присутствовать и названия менее крупных, но известных географических объектов: «Amulet of Time: Shadow of La Rochelle».
Однако намного чаще в названиях игр употребляются вымышленные топонимы, некоторые из которых могут быть прецедентными для определенных социально-культурных общностей. Носителю английского языка, например, будет понятна этимология слова «Howlville» (составляющей названия игры «Howlville: The Dark Past»), и он станет ожидать историю про оборотней или некое воющее создание (от англ. howl – выть). Название «Cursed Memories: The Secret of Agony Creek» тоже вызывает мрачные ассоциации с чем-то мистическим не в последнюю очередь за счет слова «agony». А в названии «Ghost Towns: The Cats of Ulthar» соединено сразу два прецедентных понятия – города-призраки (известные всем носителям языка) и название города из рассказа Э. По «Кошки города Ультар». Оба понятия не противоречат друг другу по смыслу и создают представление о мистической истории, возможно, с элементами жанра «ужасов».
Еще один способ указать на место действия компьютерной игры и на ее жанровую принадлежность – использование в названии вымышленных наименований отдельных объектов, не являющихся достопримечательностями. Последние являются прецедентными исключительно для игроков благодаря предыдущему опыту. Например, словосочетание «психиатрическая лечебница» настраивает игрока на жанр ужасов «Abandoned: Chestnut Lodge Asylum», а понятие «поместье» может иметь две равнозначные трактовки – и как место преступления в виртуальной реальности, стилизованной под настоящую («Dead Reckoning: Brassfield Manor»), и как место действия, выбранного для реализации мистического сюжета («Fear For Sale: Mystery of McInroy Manor»).
Говоря о прецедентных ситуациях, указания на которые довольно многочисленны в названиях игр, стоит отметить, что они в подавляющем большинстве являются прецедентными для всех носителей языка и культурного кода: серия игр «Dream Day: Wedding» посвящена подготовке к свадьбе в различных городах; игра «Family Mystery: The Story of Amy» повествует о расследовании истории семьи; в игре «Final Cut. Encore» затронута тема киноиндустрии; названия «Contract with the Devil» и «Dance of Death» ссылаются на религиозные представления. Но и здесь присутствуют специфические отсылки на «городские легенды» (один из поджанров «ужасов», речь в котором идет об исключительно городских и современных историях – «Urban Legends: The Mazе») или страшные истории, рассказанные у костра («Bonfire Stories: Heartless»).
Таким образом, прецедентные феномены в названиях компьютерной игры создают определенную модель реальности в сознании игрока за счет обращения к известным для него фактам (историческим персоналиям, географическим названиям, ритуалам или прецедентным ситуациям). При этом существует три основные модели реальности компьютерной игры, на которые указывает название: видоизмененная сказочная вселенная; реальная действительность, а также реальность литературного произведения, на фоне которой разворачивается детективный сюжет; игровая вселенная с ярко выраженной мистической составляющей.
Список литературы
- Артемьева П. С. Прецедентные феномены как выразительное средство: диалог культур в художественном тексте: дис. канд. филол. наук. – Саратов, 2016. – 163 с.
- Ворошилова Е. С. Интерактивность как выразительное средство эстетических практик в условиях киберпространства // Вестн. Том. гос. ун-та. – 2010. – № 332. – С. 59–62.
- Гутман И. Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: дис. … канд. филос. наук. – СПб., 2009. – 193 с.
- Должикова С. Н. Прецедентные феномены в английском языке // Научно- практический журнал Краснодарского филиала РГТЭУ «Сфера услуг: инновации и качество». – 2011. – Выпуск № 2. – С. 18–28.
- Золотарев М. В. Лингвопрагматические особенности прецедентных феноменов в современном молодежном дискурсе (на материале английского и русского языков): дис. … канд. филол. наук. – Саратов, 2016. – 167 с.
- Иноземцева Н. В. Прецедентные феномены как лингвистические маркеры заголовков англоязычных поэтических произведений для детей // Вестник ОГУ. – 2012. – № 11 (147). – С. 84–88.
- Караулов Ю. Н. Русский язык и языковая личность. – 7-е изд. – М.: ЛКИ, 2010. – 264 с.
- Красных В. В. Система прецедентных феноменов в контексте современных исследований // Язык, сознание, коммуникация. – 1997. – Вып. 2. – С. 5.
- Хелемендик В. С. Конвергенция как современная форма взаимодействия СМИ // Проблемы современного образования. – 2013. – № 3. – C. 106–123.
- Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ – XXI веков: автореф. дис. … канд. искусств. наук. – СПб., 2008. – 26 с.
Дополнительные файлы
