Хакатон «Цифровая Арт-Терапия» как форма активизации бизнес-мышления студентов-дизайнеров

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

В статье описан опыт участия студентов-дизайнеров в хакатоне «Цифровая арт-терапия». Студенты познакомились со стратегическими инструментами менеджмента: шаблоном бизнес-модели, разработанным Александром Остервальдером, и методикой бережливого производства. Проектирование по созданию цифрового продукта происходило в коллективной деятельности. Рассмотрены сложности, с которыми столкнулись участники и организаторы мероприятия. Результаты анкетирования показали эффективность проведенного хакатона, у студентов повысилась мотивация, развились способности работы в цифровой среде, появился интерес к предпринимательской деятельности. Доказано, что опыт участия будущих дизайнеров в хакатонах положительно сказывается на развитии бизнес-мышления и профессиональных компетенций студентов-дизайнеров.

Полный текст

Введение

В рамках реализации федеральных проектов «Создание условий для легкого старта и комфортного ведения бизнеса», «Цифровая культура», «Цифровая образовательная среда», «Кадры для цифровой экономики», «Развитие кадрового потенциала ИТ-отрасли» необходимо способствовать развитию и становлению предпринимателей, в том числе ведущих свою деятельность в цифровой среде или с использованием цифровых продуктов.

Актуальность темы обусловлена изменениями в экономике, предъявляющими новые требования к подготовке современных специалистов. На сегодняшний день необходимо способствовать формированию навыков и умений, соответствующих мировому уровню, позволяющих им быть конкурентоспособными. Динамичное развитие креативных индустрий на сегодняшний день требует квалифицированных кадров. Но быть креативным недостаточно, необходимо уметь применять креативность в деле, при создании востребованных дизайн-продуктов и услуг.

Проблемой исследования является недостаточность развития бизнес-мышления, навыков создания продуктов, умений работать в реальном секторе экономики у современных студентов-дизайнеров.

Для решения сформулированной проблемы автором обозначена цель исследования, которая заключается в теоретическом обосновании возможности использования формата хакатон в развитии бизнес-мышления студентов-дизайнеров.

Объектом исследования является создание условий для развития бизнес-мышления студентов-дизайнеров, предметом исследования – развитие бизнес-мышления студентов-дизайнеров при участии в хакатоне.

Гипотеза исследования: предполагается, что участие студентов-дизайнеров в хакатоне «Цифровая арт-терапия» позволит развить бизнес-мышление.

Литературный обзор

Вопросы развития бизнес-мышления сегодня активно освещаются разными авторами: Е.Н. Астафьевой [1], О.В. Анчуговой, Г. Ковалевой, Т.Н. Харламовой [1] и т.д.

Тема хакатонов поднимается в работах Л.В. Голиковой [6], М.Р. Зайцевой [10], М.В. Кравцовой [6], Е.П. Круподеровой [10], К.Р. Крупнодеровой [10], Л.П. Латышевой [11], А.С. Поповой, В.В. Пшеничной, А.Ю. Скорняковой [11], Е.Л. Черемных [11] и т.д.

Инновационные формы, используемые в образовательном пространстве, были изучены следующими авторами: Р.Ш. Ахмадиевой [2], Л.Н. Белоноговой [9], Н.В. Бибиковой [9], Л.З. Бородовской [3], О.Ф. Брыксиной [4], Е.Е. Васильевой [5], Д.М. Гребневой [7], Л.И. Ереминой [9], А.В. Заплатиным [7], Т.В. Леонтьевой [12] и т.д.

Материалы и методы

Материалом исследования явился практический опыт развития бизнес-мышления студентов-дизайнеров в процессе участия в хакатоне «Цифровая арт-терапия» и экспериментальные материалы, полученные автором в результате анкетирования студентов-дизайнеров по итогам участия в данном мероприятии.

Для проведения исследования использованы методы анализа, синтеза и обобщения материала по теме исследования. При работе со студентами-дизайнерами применены деятельностный и личностно-ориентированный подходы, проектные методы обучения.

Результаты

В современных условиях культурно-досуговая сфера становится площадкой для многостороннего развития личности будущего дизайнера [2].  Использование инновационных форм обучения способствует повышению мотивации студентов к получению ими дополнительных профессиональных навыков. Так, Брыксина О.Ф. отмечает, что «информационные технологии уже сами по себе выступают достаточно сильным фактором повышения учебной мотивации. Однако педагогически обоснованное их использование позволяет добиться дополнительного мотивационного эффекта» [4, с. 7].

Хакатон (от англ. hacker и marathon, «хакерский марафон») — соревнование для разработчиков, когда команды на время создают прототип продукта, решающего ту или иную бизнес-задачу [14]. Данный термин является достаточно новым, он впервые был использован в 1999 году разработчиками из OpenBSD и Sun Microsystems. Изначально значение данного понятия интерпретировалась как мероприятие для программистов, на котором необходимо было за обозначенный промежуток времени найти решение определенной технологической проблемы или создать действующий прототип приложения. В последнее время хакатоны получили массовое распространение и утратили свое прежнее значение. Сейчас подобные марафоны могут организовываться для дизайнеров, управленцев, маркетологов, архитекторов и т.п. [8].

В России хакатоны начали проводиться относительно недавно. Так, в «Яндексе» хакатоны проводятся с 2013 года, с 2018 года развивается проект Практики будущего, в рамках которого проводятся хакатоны и проектные школы для подростков [13]. Хакатоны способствуют совместному обучению, это новый подход с акцентом на поиск простых технологических решений.

Осенью 2022 года в ФГБОУ ВО «Казанский государственный институт культуры» была проведена акселерационная программа (ПУТП) «Профилактика социально значимых заболеваний средствами цифровых технологий арт-терапии» по пяти тематическим направлениям: музыкальная терапия, художественные ремесла, мультимедийные искусства, хореографическое искусство, библиотерапия. 24 ноября 2022 года в рамках акселерационной программы прошел финал четырехдневного хакатона «Цифровая арт-терапия». Данное мероприятие было нацелено на создание цифровых продуктов, обладающих терапевтическим воздействием на потребителя. Участники «с нуля» попытались создать работающий прототип и представить его на суд экспертам. Студенты получили опыт командной работы, освоения методик генерации идей, выстраивания траектории развития цифрового продукта и т.д. Экспертами мероприятия стали: практикующий арт-терапевт, психиатр, кандидат медицинских наук Л.К. Галиуллина, unity-разработчик, VR-разработчик, преподаватель детского IT-парка С.А. Кадыров, экс-советник ректора КазГИК по цифровизации Р.Р. Гайсин, преподаватель цифровых дисциплин КазГИК Б.К. Закиров, организатор мероприятия - старший преподаватель кафедры изо и дизайна Э.Р. Галиуллина.

Проектная деятельность на хакатоне происходила следующим образом: знакомство с темой проектирования; сбор информации; генерация идей; обсуждение идей с экспертами, что позволило скорректировать идею; работа с целевой аудиторией (опросы, беседы); корректировка идей или возврат на первые этапы деятельности, в случае, если гипотеза не подтвердилась при работе с целевой аудиторией; проработка идеи и планирование последующей деятельности (работа с цифровым оборудованием, распределение ролей в команде и т.д.); собственно работа над самим цифровым продуктом, либо над его прототипом; сбор материала и формирование презентации; публичная защита проекта. По окончании хакатона студенты оформили свои проекты как заявки на стартап, чтобы принять участие в программе «Студенческий стартап».

При работе над проектом эксперты советовали использовать стратегические инструменты менеджмента: шаблон бизнес-модели, разработанный Александром Остервальдером, и методику бережливого производства. Студентам-дизайнерам, привыкшим работать в сфере искусства, без привязки к реальному сектору экономики было сложно перестроить мышление и проектировать не в формате «искусство для искусства», а в формате создания востребованных продуктов, реализация которых не только окупит все расходы, но и принесет прибыль.

На первых этапах проектной деятельности, на стадии генерации идей студентам оказалось сложно генерировать идеи, которые гипотетически могут принести прибыль. Вопросы и сомнения возникали при созданной, казалось бы уникальной идеи, но после работы с целевой аудиторией, проведения опросов и бесед становилось ясно, что с первого взгляда креативная и рабочая гипотеза оказалась недееспособной. Участники узнавали много нового и приходили к неожиданным для себя выводам при работе с аудиторией. При этом участникам стало проще коммуницировать не только внутри команды, но и при работе с целевой аудиторией. Студенты переступали собственные границы и внутренние установки, для того чтобы работать с целевой аудиторией.

Проектная деятельность происходила в условиях неопределенности, в узких временных рамках и с отсутствием у студентов профессиональных навыков работы в специализированных программах. Все это стало своеобразным вызовом для студентов, иногда происходили моменты растерянности, требовалось деликатное вмешательство педагогов для того, чтобы их направить и вернуть мотивацию к преодолению сложностей.

В рамках участия в хакатоне студенты учатся не только у наставников, но и друг у друга, происходит совместный обмен опытом, при этом позиция наставника представляет собой позицию посредника, который не дает четких указаний к действию, а направляет студентов. Такой формат способствует развитию самостоятельности, а педагог вмешивается лишь при необходимости.

Случались ситуации с недопониманием среди студентов и отстранением некоторых участников. И одновременно с этим в некоторых командах происходило сплочение, старшекурсники брали опеку над младшекурсниками и за счет этого у студентов младших курсов происходил значительный рост в профессиональной сфере, а у студентов старших курсов происходила тренировка навыков организации процесса, что важно в профессиональной деятельности практикующих дизайнеров.

Обсуждение

Студенты-дизайнеры, принявшие участие в анкетировании (25 чел.), отметили актуальность участия в культурно-досуговых мероприятиях с созданием продуктов в цифровой среде и выразили живой интерес к теме развития бизнес-мышления. Хакатон в данном случае выступил площадкой для дополнительного развития способностей будущих дизайнеров. Особые условия, создаваемые в инновационных форматах, таких как хакатон и практикоориентированный подход, помогают студентам-дизайнерам попробовать свои силы в необычных для них условиях и задают новый импульс для профессиональной самореализации и выстраивания личностных профессиональных маршрутов [15].

Интересно, что довольно большой процент студентов имели низкую мотивацию (38% участников) к участию в хакатоне. При этом по итогам участия в мероприятии все участники признали для себя пользу и наиболее ценным студенты считают знакомство со сферой бизнеса и создания своего стартапа (68% участников) (рис. 1.).

 

Рисунок 1. Наиболее ценные навыки, по мнению студентов, полученные при участии в хакатоне «Цифровая арт-терапия».

 

На вопрос «Что на ваш взгляд не получилось или получилось недостаточно хорошо?» студенты отметили: командный тайм-менеджмент (2 чел.); финансовая сторона проекта и бизнес план (3 чел.); проработка проекта (2 чел.); сама идея; командная работа (4 чел.); работа с программами (2 чел.); организация мероприятия (1 чел.). И только два человека полностью довольны всей работой (рис. 2.).

 

Рисунок 2. Трудности студентов в коллективной деятельности.

 

Наряду со сложностями, которые возникли практически у всех, студенты отметили и положительные моменты, осознавали свой профессиональный рост. Приведем несколько отзывов студентов касательно оценок коллективной деятельности на хакатоне: «я научилась работать в команде»; «пока делала свою работу в данном проекте, улучшились навыки в программе, с которой работала. Было волнительно и интересно. Хотелось бы разрабатывать проект дальше, ведь он мне показался очень интересным, также слаженная работа в команде очень важная вещь, здорово иметь хороший коллектив»; «если берешься делать проект, нужно быть уверенным в каждом человеке из команды»; «я стала лидером команды, приятно, когда тебя выдвигают на эту кандидатуру, доверие команды – это важно»; «участие в акселераторской программе помогло ещё больше сплотить команду, мы стали понимать друг друга с полуслова, что немаловажно». И были отрицательные отзывы: «я отлично справляюсь одна»; «коллектив разочаровал».

Приведем комментарии студентов по поводу формата и организации хакатона: «понравился формат, очень было интересно послушать, узнать что-то новое для себя»; «крутое место, чтобы прокачать свои идеи», «нужно давать четкие инструкции, что из себя представляет, что должно получиться на выходе»; «на защиту можно пригласить потенциальных работодателей, вдруг кто-то заинтересуется проектами или командой»; «положительные эмоции только. Люблю продуктивно проводить время, а на интенсиве как раз так и было». Все комментарии ценны и будут способствовать совершенствованию процесса организации последующих мероприятий.

На вопрос: «Какие выводы вы сделали для своей будущей профессиональной деятельности?» студенты ответили: «научилась делать анимацию»; «надо учиться и стремиться к большим знаниям»; «надо учиться работать в программах»; «не останавливаться, даже если что-то не получается»; «работать в команде, где скилл людей выше моего или же одинаковый»; «нужно не только мечтать, но и воплощать в жизнь»; «не стоит останавливаться на достигнутом, нужно развиваться во всех отраслях»; «нужно монетизировать свое творчество»; «бизнес это не так уж и страшно». Рефлексия по итогам участия в хакатоне, по мнению студентов, помогла упорядочить мысли, сделать акценты на главном, выявить свои слабые места для дальнейшего совершенствования. Будущие дизайнеры отметили важность участия в подобного рода мероприятиях, так как они помогают примерить на себя роль предпринимателя и понять, как проектировать дизайн и цифровые продукты с учетом потребностей целевой аудитории. Акцент на бизнес является актуальной задачей при формировании и развитии профессиональных компетенций студентов-дизайнеров. Результатом участия в хакатоне «Цифровая арт-терапия» стали заявки на стартапы студентов. Такой практико-ориентированный подход крайне ценен для становления профессиональных компетенций студентов-дизайнеров.

Заключение

Обобщая вышеизложенное, можно сделать вывод о том, что в ходе участия студентов-дизайнеров в хакатоне «Цифровая арт-терапия» были созданы условия для развития бизнес-мышления и профессиональных компетенций, развития навыков коммуникации, творческого обмена опытом участников социокультурного процесса, повышения мотивации к участию в практикоориентированных мероприятиях в сфере дизайна.

Большинство студентов положительно высказались об участии в хакатоне «Цифровая арт-терапия» и выразили готовность к участию в новых культурно-досуговых мероприятиях, связанных с работой в цифровой среде, развитием бизнес-мышления, применения навыков дизайна в разработке арттерапевтических продуктов. Анализ ответов респондентов показал осознание значимости участия в инновационных практикоориентированных мероприятиях, так как это способствует расширению кругозора, получению нового опыта, развитию навыков работы в цифровой среде, получению коммуникационных компетенций, умениям работать в команде, тайм- менеджменту и т.д.

Сопоставительный анализ полученных в ходе исследования результатов мониторинга будущих дизайнеров позволяет сделать выводы о том, что участие студентов-дизайнеров в новых для них форматах, таких как хакатон, способствует, по мнению самих студентов, развитию бизнес мышления и профессиональных компетенций, что является актуальной задачей подготовки будущих дизайнеров.

×

Об авторах

Эльмира Ринатовна Галиуллина

ФГБОУ ВО «Казанский государственный институт культуры»

Автор, ответственный за переписку.
Email: Galiullina_er@kazgik.ru

кандидат педагогических наук, старший преподаватель

Россия, г. Казань

Список литературы

  1. Астафьева Е. Н.,Харламова Т.Н. Основные направления стартапов в России // Ученые записки Тамбовского отделения РоСМУ. 2017. № 7. С. 146-151. EDN YGWJTJ.
  2. Ахмадиева Р. Ш., Галиуллина Э.Р. Роль культурно-досуговой деятельности в развитии креативности студента-дизайнера (на примере участия в конкурсе «Арт-переработка») // Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. 2022. № 1. С. 124-128.
  3. Бородовская Л. З. Цифровые технологии на примере проектов в культуре и искусстве // Многогранный мир традиционной культуры и народного художественного творчества: материалы II Всероссийской научно-практической конференции c международным участием, Казань, 29 марта 2022 года. Казань: Казанский государственный институт культуры, 2022. С. 216-220. EDN ACRSHV.
  4. Брыксина О. Ф., Круподерова Е.П. Учебное событие как способ мотивации студентов к освоению информационных технологий // Вестник Мининского университета. 2017. № 1(18). С. 7.
  5. Васильева Е. Е. Новые формы культурных практик в процессе профессионального самоопределения учащейся молодежи // Труды Санкт-Петербургского государственного института культуры. 2021. Т. 223. С. 162-167.
  6. Голикова Л. В., Кравцова М. В. Scratсh-хакатон для начинающих программистов // Исследователь / Researcher. 2020. № 2(30). С. 111-117. EDN VAVLUS.
  7. Гребнева Д. М., Заплатин А.В. Современные формы обучения проектной деятельности студентов в сфере информационных технологий // Наука и перспективы. 2017. № 4. С. 40-47. EDN XWLOTB.
  8. Дмитриева Е. В. Эволюция представления компьютерной терминологии // Тульский научный вестник. Серия История. Языкознание. 2021. № 3(7). С. 49-56.
  9. Еремина Л. И., Бибикова Н.В., Белоногова Л.Н. Социально-педагогические практики студенческого проектного офиса // Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. 10., № 3. URL: https://mir-nauki.com/PDF/54PDMN322.pdf
  10. Круподерова Е. П., Круподерова К.Р., Зайцева М.Р. Проектирование цифровой образовательной среды для организации внеаудиторной деятельности будущих бакалавров в области ИТ // Проблемы современного педагогического образования. 2022. № 75-4. С. 149-151. EDN LLNWQK.
  11. Латышева Л. П.,Скорнякова А.Ю., Черемных Е.Л. Проектные решения по организации педагогической коммуникации в условиях цифровизации образования // Пермский педагогический журнал. 2020. № 11. С. 48-51. EDN RQHDAP.
  12. Леонтьева Т. В. Цифровизация сферы образования как фактор сохранения народной художественной культуры // Многогранный мир традиционной культуры и народного художественного творчества : материалы Всероссийской научно-практической конференции в рамках Всероссийского конкурса AR/VR "Хакатон в сфере культуры", Казань, 12 октября 2020 года. Казань: Казанский государственный институт культуры, 2021. С. 9-12. EDN SRDBZA.
  13. Соловейчик, К. А. Экосистема Национальной технологической инициативы в Санкт-Петербурге // Инновации. 2019. № 11(253). С. 13-15.
  14. Что такое хакатон. Объясняем простыми словами // Секрет фирмы : [сайт]. URL: https://secretmag.ru/enciklopediya/chto-takoe-khakaton-obyasnyaem-prostymi-slovami.htm (дата обращения : 30.12.2022).
  15. Явгильдина З. М., Ахметшина Г.Р. Особенности развития творческой самореализации у студентов в контексте психолого-педагогических исследований // Russian Journal of Education and Psychology. 2022. Т. 13, № 4-2. С. 83-88.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML
2. Рисунок 1. Наиболее ценные навыки, по мнению студентов, полученные при участии в хакатоне «Цифровая арт-терапия».

Скачать (184KB)
3. Рисунок 2. Трудности студентов в коллективной деятельности.

Скачать (140KB)

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».