Hackaton "Digital Art Therapy" as a form of activation of business thinking of design students
- Autores: Galiullina E.R.1
-
Afiliações:
- Kazan State Institute of Culture
- Edição: Nº 4 (2023)
- Páginas: 57-63
- Seção: Art History
- URL: https://ogarev-online.ru/1812-0547/article/view/261533
- ID: 261533
Citar
Texto integral
Resumo
The article describes the experience of participation of design students in the Digital Art Therapy hackathon. Students were introduced to strategic management tools: a business model template developed by Alexander Osterwalder and lean manufacturing techniques. The design to create a digital product took place in a collective activity. The difficulties faced by the participants and organizers of the event are considered. The results of the survey showed the effectiveness of the hackathon, students’ motivation increased, their ability to work in the digital environment developed, and an interest in entrepreneurial activity appeared. It has been proven that the experience of participation of future designers has a positive effect on the development of business thinking and professional competencies of design students.
Palavras-chave
Texto integral
Введение
В рамках реализации федеральных проектов «Создание условий для легкого старта и комфортного ведения бизнеса», «Цифровая культура», «Цифровая образовательная среда», «Кадры для цифровой экономики», «Развитие кадрового потенциала ИТ-отрасли» необходимо способствовать развитию и становлению предпринимателей, в том числе ведущих свою деятельность в цифровой среде или с использованием цифровых продуктов.
Актуальность темы обусловлена изменениями в экономике, предъявляющими новые требования к подготовке современных специалистов. На сегодняшний день необходимо способствовать формированию навыков и умений, соответствующих мировому уровню, позволяющих им быть конкурентоспособными. Динамичное развитие креативных индустрий на сегодняшний день требует квалифицированных кадров. Но быть креативным недостаточно, необходимо уметь применять креативность в деле, при создании востребованных дизайн-продуктов и услуг.
Проблемой исследования является недостаточность развития бизнес-мышления, навыков создания продуктов, умений работать в реальном секторе экономики у современных студентов-дизайнеров.
Для решения сформулированной проблемы автором обозначена цель исследования, которая заключается в теоретическом обосновании возможности использования формата хакатон в развитии бизнес-мышления студентов-дизайнеров.
Объектом исследования является создание условий для развития бизнес-мышления студентов-дизайнеров, предметом исследования – развитие бизнес-мышления студентов-дизайнеров при участии в хакатоне.
Гипотеза исследования: предполагается, что участие студентов-дизайнеров в хакатоне «Цифровая арт-терапия» позволит развить бизнес-мышление.
Литературный обзор
Вопросы развития бизнес-мышления сегодня активно освещаются разными авторами: Е.Н. Астафьевой [1], О.В. Анчуговой, Г. Ковалевой, Т.Н. Харламовой [1] и т.д.
Тема хакатонов поднимается в работах Л.В. Голиковой [6], М.Р. Зайцевой [10], М.В. Кравцовой [6], Е.П. Круподеровой [10], К.Р. Крупнодеровой [10], Л.П. Латышевой [11], А.С. Поповой, В.В. Пшеничной, А.Ю. Скорняковой [11], Е.Л. Черемных [11] и т.д.
Инновационные формы, используемые в образовательном пространстве, были изучены следующими авторами: Р.Ш. Ахмадиевой [2], Л.Н. Белоноговой [9], Н.В. Бибиковой [9], Л.З. Бородовской [3], О.Ф. Брыксиной [4], Е.Е. Васильевой [5], Д.М. Гребневой [7], Л.И. Ереминой [9], А.В. Заплатиным [7], Т.В. Леонтьевой [12] и т.д.
Материалы и методы
Материалом исследования явился практический опыт развития бизнес-мышления студентов-дизайнеров в процессе участия в хакатоне «Цифровая арт-терапия» и экспериментальные материалы, полученные автором в результате анкетирования студентов-дизайнеров по итогам участия в данном мероприятии.
Для проведения исследования использованы методы анализа, синтеза и обобщения материала по теме исследования. При работе со студентами-дизайнерами применены деятельностный и личностно-ориентированный подходы, проектные методы обучения.
Результаты
В современных условиях культурно-досуговая сфера становится площадкой для многостороннего развития личности будущего дизайнера [2]. Использование инновационных форм обучения способствует повышению мотивации студентов к получению ими дополнительных профессиональных навыков. Так, Брыксина О.Ф. отмечает, что «информационные технологии уже сами по себе выступают достаточно сильным фактором повышения учебной мотивации. Однако педагогически обоснованное их использование позволяет добиться дополнительного мотивационного эффекта» [4, с. 7].
Хакатон (от англ. hacker и marathon, «хакерский марафон») — соревнование для разработчиков, когда команды на время создают прототип продукта, решающего ту или иную бизнес-задачу [14]. Данный термин является достаточно новым, он впервые был использован в 1999 году разработчиками из OpenBSD и Sun Microsystems. Изначально значение данного понятия интерпретировалась как мероприятие для программистов, на котором необходимо было за обозначенный промежуток времени найти решение определенной технологической проблемы или создать действующий прототип приложения. В последнее время хакатоны получили массовое распространение и утратили свое прежнее значение. Сейчас подобные марафоны могут организовываться для дизайнеров, управленцев, маркетологов, архитекторов и т.п. [8].
В России хакатоны начали проводиться относительно недавно. Так, в «Яндексе» хакатоны проводятся с 2013 года, с 2018 года развивается проект Практики будущего, в рамках которого проводятся хакатоны и проектные школы для подростков [13]. Хакатоны способствуют совместному обучению, это новый подход с акцентом на поиск простых технологических решений.
Осенью 2022 года в ФГБОУ ВО «Казанский государственный институт культуры» была проведена акселерационная программа (ПУТП) «Профилактика социально значимых заболеваний средствами цифровых технологий арт-терапии» по пяти тематическим направлениям: музыкальная терапия, художественные ремесла, мультимедийные искусства, хореографическое искусство, библиотерапия. 24 ноября 2022 года в рамках акселерационной программы прошел финал четырехдневного хакатона «Цифровая арт-терапия». Данное мероприятие было нацелено на создание цифровых продуктов, обладающих терапевтическим воздействием на потребителя. Участники «с нуля» попытались создать работающий прототип и представить его на суд экспертам. Студенты получили опыт командной работы, освоения методик генерации идей, выстраивания траектории развития цифрового продукта и т.д. Экспертами мероприятия стали: практикующий арт-терапевт, психиатр, кандидат медицинских наук Л.К. Галиуллина, unity-разработчик, VR-разработчик, преподаватель детского IT-парка С.А. Кадыров, экс-советник ректора КазГИК по цифровизации Р.Р. Гайсин, преподаватель цифровых дисциплин КазГИК Б.К. Закиров, организатор мероприятия - старший преподаватель кафедры изо и дизайна Э.Р. Галиуллина.
Проектная деятельность на хакатоне происходила следующим образом: знакомство с темой проектирования; сбор информации; генерация идей; обсуждение идей с экспертами, что позволило скорректировать идею; работа с целевой аудиторией (опросы, беседы); корректировка идей или возврат на первые этапы деятельности, в случае, если гипотеза не подтвердилась при работе с целевой аудиторией; проработка идеи и планирование последующей деятельности (работа с цифровым оборудованием, распределение ролей в команде и т.д.); собственно работа над самим цифровым продуктом, либо над его прототипом; сбор материала и формирование презентации; публичная защита проекта. По окончании хакатона студенты оформили свои проекты как заявки на стартап, чтобы принять участие в программе «Студенческий стартап».
При работе над проектом эксперты советовали использовать стратегические инструменты менеджмента: шаблон бизнес-модели, разработанный Александром Остервальдером, и методику бережливого производства. Студентам-дизайнерам, привыкшим работать в сфере искусства, без привязки к реальному сектору экономики было сложно перестроить мышление и проектировать не в формате «искусство для искусства», а в формате создания востребованных продуктов, реализация которых не только окупит все расходы, но и принесет прибыль.
На первых этапах проектной деятельности, на стадии генерации идей студентам оказалось сложно генерировать идеи, которые гипотетически могут принести прибыль. Вопросы и сомнения возникали при созданной, казалось бы уникальной идеи, но после работы с целевой аудиторией, проведения опросов и бесед становилось ясно, что с первого взгляда креативная и рабочая гипотеза оказалась недееспособной. Участники узнавали много нового и приходили к неожиданным для себя выводам при работе с аудиторией. При этом участникам стало проще коммуницировать не только внутри команды, но и при работе с целевой аудиторией. Студенты переступали собственные границы и внутренние установки, для того чтобы работать с целевой аудиторией.
Проектная деятельность происходила в условиях неопределенности, в узких временных рамках и с отсутствием у студентов профессиональных навыков работы в специализированных программах. Все это стало своеобразным вызовом для студентов, иногда происходили моменты растерянности, требовалось деликатное вмешательство педагогов для того, чтобы их направить и вернуть мотивацию к преодолению сложностей.
В рамках участия в хакатоне студенты учатся не только у наставников, но и друг у друга, происходит совместный обмен опытом, при этом позиция наставника представляет собой позицию посредника, который не дает четких указаний к действию, а направляет студентов. Такой формат способствует развитию самостоятельности, а педагог вмешивается лишь при необходимости.
Случались ситуации с недопониманием среди студентов и отстранением некоторых участников. И одновременно с этим в некоторых командах происходило сплочение, старшекурсники брали опеку над младшекурсниками и за счет этого у студентов младших курсов происходил значительный рост в профессиональной сфере, а у студентов старших курсов происходила тренировка навыков организации процесса, что важно в профессиональной деятельности практикующих дизайнеров.
Обсуждение
Студенты-дизайнеры, принявшие участие в анкетировании (25 чел.), отметили актуальность участия в культурно-досуговых мероприятиях с созданием продуктов в цифровой среде и выразили живой интерес к теме развития бизнес-мышления. Хакатон в данном случае выступил площадкой для дополнительного развития способностей будущих дизайнеров. Особые условия, создаваемые в инновационных форматах, таких как хакатон и практикоориентированный подход, помогают студентам-дизайнерам попробовать свои силы в необычных для них условиях и задают новый импульс для профессиональной самореализации и выстраивания личностных профессиональных маршрутов [15].
Интересно, что довольно большой процент студентов имели низкую мотивацию (38% участников) к участию в хакатоне. При этом по итогам участия в мероприятии все участники признали для себя пользу и наиболее ценным студенты считают знакомство со сферой бизнеса и создания своего стартапа (68% участников) (рис. 1.).
Рисунок 1. Наиболее ценные навыки, по мнению студентов, полученные при участии в хакатоне «Цифровая арт-терапия».
На вопрос «Что на ваш взгляд не получилось или получилось недостаточно хорошо?» студенты отметили: командный тайм-менеджмент (2 чел.); финансовая сторона проекта и бизнес план (3 чел.); проработка проекта (2 чел.); сама идея; командная работа (4 чел.); работа с программами (2 чел.); организация мероприятия (1 чел.). И только два человека полностью довольны всей работой (рис. 2.).
Рисунок 2. Трудности студентов в коллективной деятельности.
Наряду со сложностями, которые возникли практически у всех, студенты отметили и положительные моменты, осознавали свой профессиональный рост. Приведем несколько отзывов студентов касательно оценок коллективной деятельности на хакатоне: «я научилась работать в команде»; «пока делала свою работу в данном проекте, улучшились навыки в программе, с которой работала. Было волнительно и интересно. Хотелось бы разрабатывать проект дальше, ведь он мне показался очень интересным, также слаженная работа в команде очень важная вещь, здорово иметь хороший коллектив»; «если берешься делать проект, нужно быть уверенным в каждом человеке из команды»; «я стала лидером команды, приятно, когда тебя выдвигают на эту кандидатуру, доверие команды – это важно»; «участие в акселераторской программе помогло ещё больше сплотить команду, мы стали понимать друг друга с полуслова, что немаловажно». И были отрицательные отзывы: «я отлично справляюсь одна»; «коллектив разочаровал».
Приведем комментарии студентов по поводу формата и организации хакатона: «понравился формат, очень было интересно послушать, узнать что-то новое для себя»; «крутое место, чтобы прокачать свои идеи», «нужно давать четкие инструкции, что из себя представляет, что должно получиться на выходе»; «на защиту можно пригласить потенциальных работодателей, вдруг кто-то заинтересуется проектами или командой»; «положительные эмоции только. Люблю продуктивно проводить время, а на интенсиве как раз так и было». Все комментарии ценны и будут способствовать совершенствованию процесса организации последующих мероприятий.
На вопрос: «Какие выводы вы сделали для своей будущей профессиональной деятельности?» студенты ответили: «научилась делать анимацию»; «надо учиться и стремиться к большим знаниям»; «надо учиться работать в программах»; «не останавливаться, даже если что-то не получается»; «работать в команде, где скилл людей выше моего или же одинаковый»; «нужно не только мечтать, но и воплощать в жизнь»; «не стоит останавливаться на достигнутом, нужно развиваться во всех отраслях»; «нужно монетизировать свое творчество»; «бизнес это не так уж и страшно». Рефлексия по итогам участия в хакатоне, по мнению студентов, помогла упорядочить мысли, сделать акценты на главном, выявить свои слабые места для дальнейшего совершенствования. Будущие дизайнеры отметили важность участия в подобного рода мероприятиях, так как они помогают примерить на себя роль предпринимателя и понять, как проектировать дизайн и цифровые продукты с учетом потребностей целевой аудитории. Акцент на бизнес является актуальной задачей при формировании и развитии профессиональных компетенций студентов-дизайнеров. Результатом участия в хакатоне «Цифровая арт-терапия» стали заявки на стартапы студентов. Такой практико-ориентированный подход крайне ценен для становления профессиональных компетенций студентов-дизайнеров.
Заключение
Обобщая вышеизложенное, можно сделать вывод о том, что в ходе участия студентов-дизайнеров в хакатоне «Цифровая арт-терапия» были созданы условия для развития бизнес-мышления и профессиональных компетенций, развития навыков коммуникации, творческого обмена опытом участников социокультурного процесса, повышения мотивации к участию в практикоориентированных мероприятиях в сфере дизайна.
Большинство студентов положительно высказались об участии в хакатоне «Цифровая арт-терапия» и выразили готовность к участию в новых культурно-досуговых мероприятиях, связанных с работой в цифровой среде, развитием бизнес-мышления, применения навыков дизайна в разработке арттерапевтических продуктов. Анализ ответов респондентов показал осознание значимости участия в инновационных практикоориентированных мероприятиях, так как это способствует расширению кругозора, получению нового опыта, развитию навыков работы в цифровой среде, получению коммуникационных компетенций, умениям работать в команде, тайм- менеджменту и т.д.
Сопоставительный анализ полученных в ходе исследования результатов мониторинга будущих дизайнеров позволяет сделать выводы о том, что участие студентов-дизайнеров в новых для них форматах, таких как хакатон, способствует, по мнению самих студентов, развитию бизнес мышления и профессиональных компетенций, что является актуальной задачей подготовки будущих дизайнеров.
Sobre autores
Elmira Galiullina
Kazan State Institute of Culture
Autor responsável pela correspondência
Email: Galiullina_er@kazgik.ru
Candidate of Pedagogical Sciences, Senior lecturer
Rússia, KazanBibliografia
- Astaf'eva E. N.,Harlamova T.N. Osnovnye napravlenija startapov v Rossii // Uchenye zapiski Tambovskogo otdelenija RoSMU. 2017. № 7. S. 146-151. EDN YGWJTJ.
- Ahmadieva R. Sh., Galiullina Je.R. Rol' kul'turno-dosugovoj dejatel'nosti v razvitii kreativnosti studenta-dizajnera (na primere uchastija v konkurse «Art-pererabotka») // Vestnik Kazanskogo gosudarstvennogo universiteta kul'tury i iskusstv. 2022. № 1. S. 124-128.
- Borodovskaja L. Z. Cifrovye tehnologii na primere proektov v kul'ture i iskusstve // Mnogogrannyj mir tradicionnoj kul'tury i narodnogo hudozhestvennogo tvorchestva: materialy II Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii c mezhdunarodnym uchastiem, Kazan', 29 marta 2022 goda. Kazan': Kazanskij gosudarstvennyj institut kul'tury, 2022. S. 216-220. EDN ACRSHV.
- Bryksina O. F., Krupoderova E.P. Uchebnoe sobytie kak sposob motivacii studentov k osvoeniju informacionnyh tehnologij // Vestnik Mininskogo universiteta. 2017. № 1(18). S. 7.
- Vasil'eva E. E. Novye formy kul'turnyh praktik v processe professional'nogo samoopredelenija uchashhejsja molodezhi // Trudy Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo instituta kul'tury. 2021. T. 223. S. 162-167.
- Golikova L. V., Kravcova M. V. Scratsh-hakaton dlja nachinajushhih programmistov // Issledovatel' / Researcher. 2020. № 2(30). S. 111-117. EDN VAVLUS.
- Grebneva D. M., Zaplatin A.V. Sovremennye formy obuchenija proektnoj dejatel'nosti studentov v sfere informacionnyh tehnologij // Nauka i perspektivy. 2017. № 4. S. 40-47. EDN XWLOTB.
- Dmitrieva E. V. Jevoljucija predstavlenija komp'juternoj terminologii // Tul'skij nauchnyj vestnik. Serija Istorija. Jazykoznanie. 2021. № 3(7). S. 49-56.
- Eremina L. I., Bibikova N.V., Belonogova L.N. Social'no-pedagogicheskie praktiki studencheskogo proektnogo ofisa // Mir nauki. Pedagogika i psihologija. 2022. T. 10., № 3. URL: https://mir-nauki.com/PDF/54PDMN322.pdf
- Krupoderova E. P., Krupoderova K.R., Zajceva M.R. Proektirovanie cifrovoj obrazovatel'noj sredy dlja organizacii vneauditornoj dejatel'nosti budushhih bakalavrov v oblasti IT // Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovanija. 2022. № 75-4. S. 149-151. EDN LLNWQK.
- Latysheva L. P.,Skornjakova A.Ju., Cheremnyh E.L. Proektnye reshenija po organizacii pedagogicheskoj kommunikacii v uslovijah cifrovizacii obrazovanija // Permskij pedagogicheskij zhurnal. 2020. № 11. S. 48-51. EDN RQHDAP.
- Leont'eva T. V. Cifrovizacija sfery obrazovanija kak faktor sohranenija narodnoj hudozhestvennoj kul'tury // Mnogogrannyj mir tradicionnoj kul'tury i narodnogo hudozhestvennogo tvorchestva : materialy Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii v ramkah Vserossijskogo konkursa AR/VR "Hakaton v sfere kul'tury", Kazan', 12 oktjabrja 2020 goda. Kazan': Kazanskij gosudarstvennyj institut kul'tury, 2021. S. 9-12. EDN SRDBZA.
- Solovejchik, K. A. Jekosistema Nacional'noj tehnologicheskoj iniciativy v Sankt-Peterburge // Innovacii. 2019. № 11(253). S. 13-15.
- Chto takoe hakaton. Ob#jasnjaem prostymi slovami // Sekret firmy : [sajt]. URL: https://secretmag.ru/enciklopediya/chto-takoe-khakaton-obyasnyaem-prostymi-slovami.htm (data obrashhenija : 30.12.2022).
- Javgil'dina Z. M., Ahmetshina G.R. Osobennosti razvitija tvorcheskoj samorealizacii u studentov v kontekste psihologo-pedagogicheskih issledovanij // Russian Journal of Education and Psychology. 2022. T. 13, № 4-2. S. 83-88.
Arquivos suplementares
