Analysis of the conditions for the effectiveness of gamification in education in the long term

Cover Page

Cite item

Abstract

the article is devoted to the analysis of the long-term effectiveness of gamification in education. Based on open statistical data from the most popular gamified educational platform Duolingo (for 2024) and a theoretical analysis of scientific literature, a key contradiction has been identified between the potential of gamification as a motivation tool and the decrease in user engagement observed in practice in the long term. The paper examines the PBL model and analyzes its effectiveness in maintaining long-term motivation for learning activities. An integrative model of "deep gamification" has been developed and presented, consisting of four interrelated components (content-activity, motivational-psychological, dynamic-adaptive, and evaluative-reflective) aimed at ensuring sustainable educational outcomes by focusing on meeting the basic psychological needs of students and deeply integrating game mechanics into the learning process.

About the authors

M. A Knyazev

Vladimir State University named after Alexander and Nikolay Stoletovs

Email: knmaksimal@gmail.com

References

  1. Data Analysis of Duolingo: User Retention & Engagement Report. Nextleap, 2024. 12 p. URL: https://assets.nextleap.app/submissions/DATAANALYSISOFDUALINGO-cfa09e78-96db-4653-9cc7-59f9659c88f4.pdf (дата обращения: 27.10.2025).
  2. Детердинг С., Диксон Д., Халед Р., Наке Л. От игровых элементов к игровости: определение геймификации // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011. С. 9 – 15. URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification (дата обращения: 27.10.2025).
  3. Хамари Ю., Койвисто Ю., Сарса Х. Работает ли геймификация? – Обзор эмпирических исследований по геймификации // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. 2014. С. 3025 – 3034. URL: https://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work_-_A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification (дата обращения: 27.10.2025).
  4. Ханус М.Д., Фокс Дж. Оценка эффектов геймификации в классе: лонгитюдное исследование внутренней мотивации, социального сравнения, удовлетворенности, усилий и академической успеваемости // Компьютеры и образование. 2015. Т. 80. С. 152 – 161.
  5. Зайлер М., Хоммер Л. Геймификация обучения: мета-анализ // Обзор по педагогической психологии. 2020. Т. 32. С. 77 – 112. URL: https://www.researchgate.net/publication/335189630_The_Gamification_of_Learning_a_Meta-analysis (дата обращения: 27.10.2025).
  6. Зайлер М., Хензе Ю.У., Майр С.К., Мандл Х. Удовлетворяет ли геймификация потребности? Исследование взаимосвязи между особенностями геймификации и удовлетворением внутренних потребностей // Международный журнал исследований человека и компьютера. 2023. Т. 177. Ст. 103068. URL: https://www.researchgate.net/publication/331010490_Does_gamification_satisfy_needs_A_study_on_the_relationship_between_gamification_features_and_intrinsic_need_satisfaction (дата обращения: 27.10.2025).
  7. Сиборн К., Фелс Д.И. Геймификация в теории и на практике: обзор // Международный журнал исследований человека и компьютера. 2015. Т. 74. С. 14 – 31. URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-51645-5_22 (дата обращения: 27.10.2025).
  8. Капп К.М. Геймификация обучения и преподавания: игровые методы и стратегии для обучения и образования. Сан-Франциско, Калифорния: Pfeiffer, 2012. 302 с.
  9. Николсон С. Рецепт содержательной геймификации // Геймификация в образовании и бизнесе / под ред. Т. Райнерс, Л.К. Вуд. Springer, 2015. С. 1 – 20.
  10. Вербах К., Хантер Д. Для победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес // Wharton Digital Press, 2012. 186 с.
  11. Ригби С., Райан Р.М. Приклеенные к играм: как видеоигры привлекают нас и удерживают завороженными. Praeger, 2011. 186 с.
  12. Райан Р.М., Дейси Э.Л. Теория самодетерминации: базовые психологические потребности в мотивации, развитии и благополучии. Guilford Publications, 2017. 756 с.
  13. Князев М.А. Геймификация как способ повышения мотивации у учащихся // Modern Humanities Success. 2025. № 3. С. 218 – 223.
  14. Си Н., Хамари Ю. Как геймификация мотивирует: экспериментальное исследование эффектов конкретных элементов игрового дизайна на удовлетворение психологических потребностей // Поведение человека и компьютеры. 2019. Т. 103. С. 1 – 15. URL: https://www.researchgate.net/publication/311879391_How_gamification_motivates_An_experimental_study_of_the_effects_of_specific_game_design_elements_on_psychological_need_satisfaction (дата обращения: 27.10.2025).
  15. Дейси Э.Л., Кестнер Р., Райан Р.М. Мета-аналитический обзор экспериментов, изучающих эффекты внешнего вознаграждения на внутреннюю мотивацию // Психологический бюллетень. 1999. Т. 125. № 6. С. 627 – 668. URL: https://www.researchgate.net/publication/12712628_A_Meta-Analytic_Review_of_Experiments_Examining_the_Effects_of_Extrinsic_Rewards_on_Intrinsic_Motivation (дата обращения: 27.10.2025).
  16. Хьютт Ж., Фенуйе Ф., Мартен-Крум К. Модель EduFlow: вклад в изучение оптимальных образовательных сред // Поток в образовании / под ред. Ж. Хьютт, Ф. Фенуйе. Springer, 2016. С. 127 – 143. URL: https://www.researchgate.net/publication/292564334_The_EduFlow_Model_A_Contribution_Toward_the_Study_of_Optimal_Learning_Environments (дата обращения: 27.10.2025).

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).