ИГРОВАЯ ТОПОНИМИКА: ВЛИЯНИЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ КИТАЙСКИХ ВИДЕОИГР НА ИХ ПЕРЕВОД

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Авторы рассматривают аспекты современной переводной видеоигры, понимаемой как новый тип поликодового искусства благодаря использованию достижений нейроэстетики, истории, фольклористики, культурологии в виртуальных игровых вселенных и вероятностного прогнозирования речеповеденческих профилей пользователей видеоигр. Исследование выполнено на основе анализа переводов топонимических локусов в видеоигре, особое внимание уделяется специфике перевода в зависимости от страны, в которой данная игра получила распространение.

Об авторах

Цзунюань На

Хэйлунцзянский университет

Автор, ответственный за переписку.
Email: n3xuss@icloud.com

аспирант Института русского языка Хэйлунцзянского университета

Китай

Сюцзюань Гуань

Хэйлунцзянский университет

Email: guanshan4500@sina.com

доктор филологических наук, профессор,  заместитель директора Института русского языка Хэйлунцзянского университета

Китай

Ирина Советовна Карабулатова

Хэйлунцзянский университет;
Московский государственный университет им. М. В. Ломоносова;
Российский университет дружбы народов им. П. Лумумбы

Email: radogost2000@mail.ru

доктор филологических наук, профессор, руководитель научно-исследовательского центра цифровых гуманитарных технологий Института русского языка Хэйлунцзянского университета, руководитель проекта, ведущий научный сотрудник лаборатории «Машинное обучение и семантический анализ» Института перспективных исследований проблем искусственного интеллекта и интеллектуальных систем Московского государственного университета им. М. В. Ломоносова, профессор кафедры иностранных языков филологического факультета РУДН им. П. Лумумбы

Китай

Список литературы

  1. Chandler H. M., O’Malley-Deming S. The Game Localization Handbook. 2nd ed. Sudbury, MA; Ontario and London: Jones & Bartlett Learning, 2012.
  2. Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98. doi: 10.18384/2310-712X-2016-1-92-98.
  3. Wilson P. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future: Formation, Present State, and Future. ProQuest Ebook Central: Taylor & Francis Group, 2012.
  4. Khoshsalighen M., Zoraqi A. A. Enhancing Video Games Localization through Dubbing // Translation and Translanguaging in Multilingual Contexts. 2022. № 8 (3). P. 342–347.
  5. Бухарова А. А. Имя собственное как прецедентная номинация в составе лексико-грамматической конструкции XYZ // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. 2021. Вып. 9 (851). С. 135–147. doi: 10.52070/2542-2197_2021_9_851_135.
  6. Włodowska Z. (2021). Wybrane toponimy w rosyjskim przekładzie gry The Elder Scrolls V: Skyrim // Pattern Recognition. 2021. № 1 (173). S. 218–232. doi: 10.31261/pr.8957.
  7. Швейцер А. Д. Теория перевода: состояние, проблемы, аспекты/ под ред. В. Н. Ярцева; Академия наук СССР, Институт языкознания. М.: Наука, 1988.
  8. Мерлиан С. Э. Локализация как вид переводческой деятельности// Коммуникативные аспекты языка и культуры: материалы XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых. Томск: Изд-во Томского политехнического университета, 2014. С. 241–247.
  9. Pym A. The Oxford Handbook of Translation Studies. New York: Oxford University Press Inc., 2011.
  10. Бредихин С. Н., Леонов А. А. Трансформация структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези // Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики, 2019. Т. 1. С. 70–76. doi: 10.29025/2079-6021-2019-1-70-76. – EDN TISHLZ
  11. 朱璇. 游戏翻译中文化意象的翻译策略[D].北京外国语大学, 2014 = Чжу Сюань. Переводческие стратегии культурных образов в игровом переводе. Пекинский университет иностранных языков, 2014 (на кит. яз.).
  12. Эм Т. В., Тойжан Ж. Н. Особенности передачи культурных реалий при локализации видеоигр // Достижения в науке и образовании 2022: сборник статей II Международного конкурса научных исследований, Пенза, 15 мая 2022 г. Пенза: Наука и образование (ИП Гуляев Г.Ю.), 2022. С. 112–114. EDN IIWWDM.
  13. Михайлин И. А. Топонимика компьютерных игр (на материале игры «Ведьмак 3. Дикая охота») // Русский язык в образовательном пространстве Юга России и Северного Кавказа. II Новиковские чтения: материалы Международной научной конференции по общей и региональной ономастике. Майкоп: Изд-во Адыгейского государственного университета, 2023. С. 128–131.
  14. Peng W Q. Video game localization as homecoming in Total War: Three Kingdoms // Translator. 2022. № 28 (1). Р. 95–111.
  15. Fekete T., & Porkoláb Á. From Arkngthand to Wretched Squalor: Fictional place-names in The Elder Scrolls universe // ICAME Journal. 2019. № 43. Р. 23–58.
  16. Шкурко Е. А. К вопросу о возможных трудностях при переводе русскоязычных видеоигр (на примере видеоигры «Metro: 2033 Redux» и ее английской локализации) // Шаги в науку: сборник материалов Межвузовского научного семинара, Брянск, 18 ноября 2022 г. Брянск: Брянский государственный университет имени академика И. Г. Петровского, 2022. С. 112–118. EDN UFTMRY

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).