GAMIFICATION MECHANICS IN MARKETING USING THE MUSEUM MARKET AS AN EXAMPLE

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

The article examines the transformation of the museum sector under the influence of digitalization and gamification technologies. Particular attention is paid to gamification methodology in museum spaces, including a detailed analysis of Yu-Kai Chou's Octalysis model with its eight key motivational drivers. Comparative analysis of international and Russian practices reveals main trends: prevalence of interactive quests and VR/AR technologies, development of narrative practices, and specifics of adapting gamification mechanics in Russian museums. The practical value lies in systematizing successful case studies applicable to museums of various scales and profiles.

Full Text

Современный музейный сектор подвергается значительной трансформации под влиянием комплекса социально-экономических факторов и технологической эволюции. Кризис COVID-19 выступил катализатором процессов цифровизации в музейной сфере. Это проявилось в реализации таких инициатив, как создание цифровых реплик экспонатов, разработка виртуальных экскурсионных программ, внедрение автоматизированных систем учета и электронных билетных платформ. В данном контексте геймификация утвердилась в качестве значимого элемента цифрового маркетинга, выполняющего функции привлечения целевой аудитории и повышения узнаваемости бренда.

С методологической точки зрения, музей представляет собой сложный социальный институт, что находит отражение в концепции Дэвида Тросби («Economics and Culture», 2001), рассматривающего музей как организации с дуалистической природой, сочетающего экономические функции с культурной миссией [1]. Данный дуализм проявляется в необходимости поддержания финансовой устойчивости при одновременном выполнении просветительских задач: сохранения культурного наследия, осуществления просветительской деятельности и обеспечения общественного доступа к культурным ценностям.

Таким образом, музейный сектор формирует специфическую рыночную нишу, где коммерческая составляющая (максимизация прибыли в частных музеях) сочетается с выполнением важнейших социокультурных функций. К последним относится не только трансляция культурных ценностей, но и формирование привлекательности для международного и межрегионального туристического потока.

В современных условиях музейный маркетинг сталкивается с необходимостью адаптации к цифровой трансформации и изменению потребительского поведения. В условиях роста конкуренции за внимание аудитории, геймификация утвердилась как эффективный инструмент повышения уровня вовлеченности посетителей и укрепления их лояльности.

Механизм воздействия геймификации основан на усилении степени вовлечения потребителей в процесс взаимодействия с культурным продуктом, что способствует формированию устойчивой эмоциональной связи с брендом. Поощряя своих клиентов совершать определенные действия и вознаграждая их за это, компания создает петлю положительной обратной связи.

Геймификация как маркетинговая технология обладает уникальной адаптивностью, позволяющей эффективно внедрять ее в деятельность учреждений культуры различного масштаба – от крупных федеральных музеев до небольших краеведческих музеев. На музейном рынке это проявляется в способности игровых решений усиливать брендовую узнаваемость и увеличивать их доходность независимо от объема посетительского потока [2].

В контексте музейного маркетинга геймификация особенно ценна как инструмент преодоления «баннерной слепоты» – феномена, когда традиционные рекламные сообщения перестают восприниматься аудиторией. Для музеев, сталкивающихся с необходимостью продвижения в условиях высокой информационной конкуренции, геймификация предлагает принципиально иные каналы коммуникации, учитывающие психофизиологические особенности восприятия [3].

На музейном рынке геймификация демонстрирует несколько ключевых преимуществ:

  1. Повышение среднего чека за счет мотивации посетителей к дополнительным покупкам (сувениры, экскурсии) через систему достижений и получения вознаграждений.
  2. Улучшение восприятия маркетинговых активностей, поскольку уходят различные психологические установки, препятствующие положительному восприятию продукта и бренда [4].
  3. Оптимизация клиентского пути – от первого контакта с музеем до повторного визита – через внедрение дополнительных поведенческих стимулов.

Чтобы геймификация работала, компании необходимо поставить конкретную цель и выстроить систему, опираясь на психологические принципы мотивации в геймификации, к которым относятся:

– Статусные преимущества (повышение самооценки через признание);

– Прогрессивное вознаграждение (соответствие сложности задач ценности наград);

– Соревновательные элементы (рейтинги, таблицы лидеров);

– Механизмы обратной связи (отслеживание прогресса).

В 2012 году Юкай Чоу опубликовал исследование под названием «Octalysis: Complete Gamification Framework». Его модель Окталисис была переведена на 7 языков и стала классическим обучающим материалом на территории США, Европы и Южной Америки [5]. Краткое описание модели представлено на рисунке – Модель Octalysis для геймификации и поведенческого дизайна.

 

Рис. 1. Модель Octalysis для геймификации и поведенческого дизайна [5]

 

Модель Окталисис строится на 8 ключевых стимулах:

  1. Эпическое значение и Призвание

Данный мотивационный стимул базируется на фундаментальной человеческой потребности в осмысленности и значимости собственных действий. В музеях данный аспект реализуется посредством благотворительных программ развития, а также использование механики нарративного повествования в экскурсиях.

  1. Развитие и Достижение

Этот стимул основывается на базовой человеческой потребности в компетентности и самоактуализации. Его практическая реализация включает цифровые бейджи и достижения, фиксирующие прохождение различных маршрутов или участие в различных мероприятиях, и создание рейтинговых таблиц лидеров среди посетителей.

  1. Развитие креативности и Обратная связь

Это стимул базирован на пользователях, вовлеченных в творческий процесс, в котором необходимо искать. Важен также результат творчества, получение обратной связи и быстрое реагирование. К этому можно отнести организацию мастер-классов и творческих лабораторий и перформансов.

  1. Обладание и собственность

Проявляется через стремление к накоплению виртуальных активов и персонализации цифрового пространства. Особое значение имеет возможность долгосрочного владения и модификации виртуальных объектов.

  1. Социальное влияние и Практичность

Объединяет различные формы социального взаимодействия, включая наставничество, соревновательность и чувство принадлежности. Важным компонентом является использование социальных связей как мотивационного фактора.

  1. Нужда и Терпение

Основан на принципе дефицита и отсроченного вознаграждения. Механика предполагает создание искусственных ограничений доступа к определенным ресурсам или возможностям.

  1. Любопытство и Непредсказуемость

Стимулирует любопытство через создание ситуаций неопределенности и элементов неожиданности. Реализуется посредством лотерей, случайных вознаграждений и динамически изменяющегося контента.

  1. Потеря и Избегание

Апеллирует к стремлению избежать негативных последствий. Проявляется в системах с ограниченными по времени возможностями и потенциальной утратой достижений

На основании исследования, проведенного консалтинговым агентством Ю Кай Чжоу, были выявлены характерные примеры внедрения игровых механик в деятельность музеев мирового уровня. Представленные кейсы демонстрируют разнообразие подходов к реализации геймификации в культурно-образова-тельном пространстве.

 

Проведенный анализ в таблице 1 выявляет доминирование мотивационного драйвера «Любопытство и Непредсказуемость» в музейных практиках. Данная закономерность обусловлена стремлением музеев привлечения аудитории посредством инновационных методов. Среди наиболее распространенных технологических решений следует отметить:

– Трехмерные визуализации и реконструкции;

– Системы дополненной реальности;

– Интерактивные мультимедийные инсталляции.

Важно отметить, что в современной музейной практике наблюдается повсеместное внедрение указанных технологий, при этом крупные музейные центры дополнительно разрабатывают специализированные проекты, отличающиеся повышенной технологической сложностью и концептуальной проработанностью.

Особый исследовательский интерес представляет техника нарративного повествования, которая формирует смысловые рамки участия в программе и реализует мотивационный драйвер «Эпический смысл и Призвание».

 

Таблица 1. Примеры использования геймификации в музеях мира

Музей

Страна, город

Механики геймификации

Драйверы мотивации

Технорама

Винтертур, Швейцария

Станции для физических/химических экспериментов;

Помогающий персонал

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Социальное влияние и практичность

Petrosains

Куала-Лумпур, Малайзия

Интерактивные выставки

– Любопытство и Непредсказуемость

Лувр

Париж, Франция

Игра-аудиогид 3D (совместно с Nintendo): нарративное повествование, интерактивная карта музея – квест «Тайны Тюильри»

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

– Развитие и Достижение

Музей искусств и истории Женевы

Женева, Швейцария

Приложение дополненной реальности (воссоздание оригинальных статуй вместо разрушенных)

– Любопытство и Непредсказуемость;

Мемориальный музей Холокоста США

Вашингтон, США

Приложение дополненной реальности (истории и фотографии жертв холокоста)

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание

Пещеры Дуньхуан Могао

Национальный парк в Цзюцюане., Китай

3D-пещера: анимированные танцоры, музыкальные инструменты

– Любопытство и Непредсказуемость

Jamtli

Эстерсунд, Швеция

Нарративное повествование (показаны разные периоды времени).

Паспорт путешественника (собрать 5 марок)

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

– Развитие и Достижение

Diefenbunker

Оттава, Канада

Приключенческая игра-побег

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

– Развитие и Достижение

Музей Ван Гога

Амстердам, Нидерланды

Выставка «Встречайте Винсента Ван Гога»: 3D-картины, персонаж Винсент Ван Гог

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

Национальный музей Шотландии

Эдинбург, Шотландия

Образовательные мини-игры

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Развитие и Достижение

Samsung D'light

Сеул, Южная Корея

Выставка технологий будущего –

Личностный тест: фотографии, соц. сети

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Социальное влияние и практичность

 

Ярким примером эффективного применения данной методики является проект Мемориального музея Холокоста (США), где разработано специализированное приложение дополненной реальности. В нем показаны личные истории жертв холокоста. Таким образом, достигнуто значительное повышение эмоциональной вовлеченности посетителей и сформирована устойчивая связь между современной аудиторией и историческими персоналиями.

Аналогичный подход демонстрирует Музей Ван Гога (Нидерланды) в рамках выставки «Встречайте Винсента Ван Гога». В ней применены технологии трехмерной визуализации (ожившие картины), также для данной выставки был создан цифровой аватар художника, который рассказывает собственную биографию и дает интерпретацию художественным произведениям.

Отдельного рассмотрения заслуживает популярная механика квест-игр, которая демонстрирует высокую эффективность в музейной среде, отличается интуитивной понятностью для различных возрастных групп, особенно востребована среди детской и молодежной аудитории и базируется на мотивационном драйвере «Развитие и Достижение».

Завершая анализ, необходимо отметить значимость драйвера «Социальное влияние и Практичность», который реализуется через системы взаимодействия посетителей с музейным персоналом, механизмы коммуникации между участниками программ и платформы для пользовательского контента (социальные сети, рейтинги и отзывы).

В последние годы в российской музейной сфере наблюдается активная интеграция геймификации, что отражает общемировые тенденции цифровой трансформации. Как свидетельствуют данные, представленные в таблице 2, российские музеи демонстрируют разнообразные подходы к реализации игровых механик, адаптированные к специфике местного культурного контекста и особенностям аудитории.

 

Таблица 2. Примеры применения геймификации в музеях России

Музей

Механики геймификации

Драйверы мотивации

1.

Эрмитаж

Квест-экскурсия «Выберись из Эрмитажа»

– Любопытство и Непредсказуемость; 

– Развитие и Достижение

2.

Интеллектуальный марафон: интеллектуальная игра, квиз для зрителей

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Развитие и Достижение

3.

Музей Москвы

Музейное расследование «Тайна старой квартиры» (8-14 лет): квест-расследование

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Развитие и Достижение;

4.

Программа лояльности: доступ к закрытым мероприятиям, новогодние мероприятия, средства уходят на реставрацию и покупку экспонатов

– Эпическое значение и Призвание;

– Нужда и Терпение

5.

Третьяковская галерея

Живые картины. Опыт активного восприятия: тренинги «выразительного движения» и подготовка перформанса как живой диалог с картиной

– Развитие креативности и Обратная связь

6.

Музей Космонавтики

Виртуальные выставки

– Любопытство и Непредсказуемость

7.

Исторический парк «Россия – Моя история»

Авторские инсталляции, интерактивы и квесты

– Любопытство и Непредсказуемость

8.

Русский музей

Виртуальные выставки

– Любопытство и Непредсказуемость

9.

Музей Булгакова

Квест для школьников «Прежде всего откроем тайну…»

– Любопытство и Непредсказуемость; 

– Развитие и Достижение

10.

Киностудия «Ленфильм»

Интерактивный проект «Пропавшие в кинохронике»: украшение стены с голубями мира от посетителей экскурсии

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Социальное влияние и Практичность;

– Развитие креативности и Обратная связь

 

Проведенный анализ данных позволяет констатировать, что музеи демонстрируют устойчивую тенденцию к активному внедрению квестовых и интерактивных форматов, причем значительная часть таких проектов ориентирована преимущественно на детскую аудиторию. Этот тренд отражает стратегическую ориентацию музеев на образовательную функцию и работу с подрастающим поколением.

Параллельно отмечается значительный рост популярности виртуальных выставочных проектов, получивших особый импульс развития в период ограничений 2020-2022 годов. Данный формат доказал свою эффективность как инструмент обеспечения доступности культурного наследия.

Особый научный и практический интерес представляют инновационные проекты, такие как образовательная программа Третьяковской галереи, в рамках которой разработана уникальная методика интерпретации художественных произведений через движение и созданы условия для непосредственного участия посетителей в творческом процессе.

Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:

  1. Процессы геймификации приобрели глобальный характер в музейной сфере;
  2. Российские музеи демонстрируют активную адаптацию международного опыта с учетом местной специфики;
  3. Разнообразие применяемых механик отражает комплексный подход к работе с разными категориями посетителей;

4. Использование мотивационных драйверов позволяет существенно повысить эффективность взаимодействия с аудиторией.

×

About the authors

V. A. Begunova

St. Petersburg State University of Economics

Author for correspondence.
Email: Begunovava@gmail.com

Graduate Student

Russian Federation, Russia, St. Petersburg

V. V. Lisovskaya

St. Petersburg State University of Economics

Email: Begunovava@gmail.com

Candidate of Economic Sciences, Associate Professor

Russian Federation, Russia, St. Petersburg

References

  1. Throsby C.D. Economics and culture. – Cambridge: Cambridge University Press, 2001. – 46 p.
  2. Петрова А.Н., Сидоров В.К. Геймификация как инструмент маркетинговых коммуникаций // Вестник Томского политехнического университета. – 2020. – № 3. – С. 45-52.
  3. Кузнецова М.И. Геймификация в маркетинге: мотивационный эффект // Современные научные исследования и инновации. – 2021. – № 5.
  4. Иванов П.С., Смирнова Л.К. Цифровые технологии в музейном маркетинге // Инновации в культурной сфере: сборник научных трудов. – Екатеринбург: УрФУ, 2022. – С. 147-156.
  5. Chou Y. Octalysis: Complete Gamification Framework. – 2012. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yukaichou.com/

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).