МЕХАНИКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАРКЕТИНГЕ НА ПРИМЕРЕ РЫНКА МУЗЕЕВ
- Авторы: Бегунова В.А.1, Лизовская В.В.1
-
Учреждения:
- Санкт-Петербургский государственный экономический университет
- Выпуск: № 4 (2025)
- Страницы: 43-48
- Раздел: Статьи
- URL: https://ogarev-online.ru/2411-0450/article/view/378202
- DOI: https://doi.org/10.24412/2411-0450-2025-4-43-48
- ID: 378202
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Статья исследует трансформацию музеев под влиянием цифровизации и внедрения геймификации. Особое внимание уделено методологии геймификации в музейном пространстве, включая детальный разбор модели Octalysis Ю Кая Чжоу с драйверами мотивации. На основе сравнительного анализа международного и российского опыта выявлены основные тенденции: преобладание интерактивных квестов и VR/AR-технологий, развитие нарративных практик, специфика адаптации игровых механик в российских музеях. Практическая ценность исследования заключается в систематизации успешных кейсов, которые могут быть применены музеями различного масштаба и профиля.
Полный текст
Современный музейный сектор подвергается значительной трансформации под влиянием комплекса социально-экономических факторов и технологической эволюции. Кризис COVID-19 выступил катализатором процессов цифровизации в музейной сфере. Это проявилось в реализации таких инициатив, как создание цифровых реплик экспонатов, разработка виртуальных экскурсионных программ, внедрение автоматизированных систем учета и электронных билетных платформ. В данном контексте геймификация утвердилась в качестве значимого элемента цифрового маркетинга, выполняющего функции привлечения целевой аудитории и повышения узнаваемости бренда.
С методологической точки зрения, музей представляет собой сложный социальный институт, что находит отражение в концепции Дэвида Тросби («Economics and Culture», 2001), рассматривающего музей как организации с дуалистической природой, сочетающего экономические функции с культурной миссией [1]. Данный дуализм проявляется в необходимости поддержания финансовой устойчивости при одновременном выполнении просветительских задач: сохранения культурного наследия, осуществления просветительской деятельности и обеспечения общественного доступа к культурным ценностям.
Таким образом, музейный сектор формирует специфическую рыночную нишу, где коммерческая составляющая (максимизация прибыли в частных музеях) сочетается с выполнением важнейших социокультурных функций. К последним относится не только трансляция культурных ценностей, но и формирование привлекательности для международного и межрегионального туристического потока.
В современных условиях музейный маркетинг сталкивается с необходимостью адаптации к цифровой трансформации и изменению потребительского поведения. В условиях роста конкуренции за внимание аудитории, геймификация утвердилась как эффективный инструмент повышения уровня вовлеченности посетителей и укрепления их лояльности.
Механизм воздействия геймификации основан на усилении степени вовлечения потребителей в процесс взаимодействия с культурным продуктом, что способствует формированию устойчивой эмоциональной связи с брендом. Поощряя своих клиентов совершать определенные действия и вознаграждая их за это, компания создает петлю положительной обратной связи.
Геймификация как маркетинговая технология обладает уникальной адаптивностью, позволяющей эффективно внедрять ее в деятельность учреждений культуры различного масштаба – от крупных федеральных музеев до небольших краеведческих музеев. На музейном рынке это проявляется в способности игровых решений усиливать брендовую узнаваемость и увеличивать их доходность независимо от объема посетительского потока [2].
В контексте музейного маркетинга геймификация особенно ценна как инструмент преодоления «баннерной слепоты» – феномена, когда традиционные рекламные сообщения перестают восприниматься аудиторией. Для музеев, сталкивающихся с необходимостью продвижения в условиях высокой информационной конкуренции, геймификация предлагает принципиально иные каналы коммуникации, учитывающие психофизиологические особенности восприятия [3].
На музейном рынке геймификация демонстрирует несколько ключевых преимуществ:
- Повышение среднего чека за счет мотивации посетителей к дополнительным покупкам (сувениры, экскурсии) через систему достижений и получения вознаграждений.
- Улучшение восприятия маркетинговых активностей, поскольку уходят различные психологические установки, препятствующие положительному восприятию продукта и бренда [4].
- Оптимизация клиентского пути – от первого контакта с музеем до повторного визита – через внедрение дополнительных поведенческих стимулов.
Чтобы геймификация работала, компании необходимо поставить конкретную цель и выстроить систему, опираясь на психологические принципы мотивации в геймификации, к которым относятся:
– Статусные преимущества (повышение самооценки через признание);
– Прогрессивное вознаграждение (соответствие сложности задач ценности наград);
– Соревновательные элементы (рейтинги, таблицы лидеров);
– Механизмы обратной связи (отслеживание прогресса).
В 2012 году Юкай Чоу опубликовал исследование под названием «Octalysis: Complete Gamification Framework». Его модель Окталисис была переведена на 7 языков и стала классическим обучающим материалом на территории США, Европы и Южной Америки [5]. Краткое описание модели представлено на рисунке – Модель Octalysis для геймификации и поведенческого дизайна.

Рис. 1. Модель Octalysis для геймификации и поведенческого дизайна [5]
Модель Окталисис строится на 8 ключевых стимулах:
- Эпическое значение и Призвание
Данный мотивационный стимул базируется на фундаментальной человеческой потребности в осмысленности и значимости собственных действий. В музеях данный аспект реализуется посредством благотворительных программ развития, а также использование механики нарративного повествования в экскурсиях.
- Развитие и Достижение
Этот стимул основывается на базовой человеческой потребности в компетентности и самоактуализации. Его практическая реализация включает цифровые бейджи и достижения, фиксирующие прохождение различных маршрутов или участие в различных мероприятиях, и создание рейтинговых таблиц лидеров среди посетителей.
- Развитие креативности и Обратная связь
Это стимул базирован на пользователях, вовлеченных в творческий процесс, в котором необходимо искать. Важен также результат творчества, получение обратной связи и быстрое реагирование. К этому можно отнести организацию мастер-классов и творческих лабораторий и перформансов.
- Обладание и собственность
Проявляется через стремление к накоплению виртуальных активов и персонализации цифрового пространства. Особое значение имеет возможность долгосрочного владения и модификации виртуальных объектов.
- Социальное влияние и Практичность
Объединяет различные формы социального взаимодействия, включая наставничество, соревновательность и чувство принадлежности. Важным компонентом является использование социальных связей как мотивационного фактора.
- Нужда и Терпение
Основан на принципе дефицита и отсроченного вознаграждения. Механика предполагает создание искусственных ограничений доступа к определенным ресурсам или возможностям.
- Любопытство и Непредсказуемость
Стимулирует любопытство через создание ситуаций неопределенности и элементов неожиданности. Реализуется посредством лотерей, случайных вознаграждений и динамически изменяющегося контента.
- Потеря и Избегание
Апеллирует к стремлению избежать негативных последствий. Проявляется в системах с ограниченными по времени возможностями и потенциальной утратой достижений
На основании исследования, проведенного консалтинговым агентством Ю Кай Чжоу, были выявлены характерные примеры внедрения игровых механик в деятельность музеев мирового уровня. Представленные кейсы демонстрируют разнообразие подходов к реализации геймификации в культурно-образова-тельном пространстве.
Проведенный анализ в таблице 1 выявляет доминирование мотивационного драйвера «Любопытство и Непредсказуемость» в музейных практиках. Данная закономерность обусловлена стремлением музеев привлечения аудитории посредством инновационных методов. Среди наиболее распространенных технологических решений следует отметить:
– Трехмерные визуализации и реконструкции;
– Системы дополненной реальности;
– Интерактивные мультимедийные инсталляции.
Важно отметить, что в современной музейной практике наблюдается повсеместное внедрение указанных технологий, при этом крупные музейные центры дополнительно разрабатывают специализированные проекты, отличающиеся повышенной технологической сложностью и концептуальной проработанностью.
Особый исследовательский интерес представляет техника нарративного повествования, которая формирует смысловые рамки участия в программе и реализует мотивационный драйвер «Эпический смысл и Призвание».
Таблица 1. Примеры использования геймификации в музеях мира
Музей | Страна, город | Механики геймификации | Драйверы мотивации |
Технорама | Винтертур, Швейцария | Станции для физических/химических экспериментов; Помогающий персонал | – Любопытство и Непредсказуемость; – Социальное влияние и практичность |
Petrosains | Куала-Лумпур, Малайзия | Интерактивные выставки | – Любопытство и Непредсказуемость |
Лувр | Париж, Франция | Игра-аудиогид 3D (совместно с Nintendo): нарративное повествование, интерактивная карта музея – квест «Тайны Тюильри» | – Любопытство и Непредсказуемость; – Эпическое значение и Призвание; – Развитие и Достижение |
Музей искусств и истории Женевы | Женева, Швейцария | Приложение дополненной реальности (воссоздание оригинальных статуй вместо разрушенных) | – Любопытство и Непредсказуемость; |
Мемориальный музей Холокоста США | Вашингтон, США | Приложение дополненной реальности (истории и фотографии жертв холокоста) | – Любопытство и Непредсказуемость; – Эпическое значение и Призвание |
Пещеры Дуньхуан Могао | Национальный парк в Цзюцюане., Китай | 3D-пещера: анимированные танцоры, музыкальные инструменты | – Любопытство и Непредсказуемость |
Jamtli | Эстерсунд, Швеция | Нарративное повествование (показаны разные периоды времени). Паспорт путешественника (собрать 5 марок) | – Любопытство и Непредсказуемость; – Эпическое значение и Призвание; – Развитие и Достижение |
Diefenbunker | Оттава, Канада | Приключенческая игра-побег | – Любопытство и Непредсказуемость; – Эпическое значение и Призвание; – Развитие и Достижение |
Музей Ван Гога | Амстердам, Нидерланды | Выставка «Встречайте Винсента Ван Гога»: 3D-картины, персонаж Винсент Ван Гог | – Любопытство и Непредсказуемость; – Эпическое значение и Призвание; |
Национальный музей Шотландии | Эдинбург, Шотландия | Образовательные мини-игры | – Любопытство и Непредсказуемость; – Развитие и Достижение |
Samsung D'light | Сеул, Южная Корея | Выставка технологий будущего – Личностный тест: фотографии, соц. сети | – Любопытство и Непредсказуемость; – Социальное влияние и практичность |
Ярким примером эффективного применения данной методики является проект Мемориального музея Холокоста (США), где разработано специализированное приложение дополненной реальности. В нем показаны личные истории жертв холокоста. Таким образом, достигнуто значительное повышение эмоциональной вовлеченности посетителей и сформирована устойчивая связь между современной аудиторией и историческими персоналиями.
Аналогичный подход демонстрирует Музей Ван Гога (Нидерланды) в рамках выставки «Встречайте Винсента Ван Гога». В ней применены технологии трехмерной визуализации (ожившие картины), также для данной выставки был создан цифровой аватар художника, который рассказывает собственную биографию и дает интерпретацию художественным произведениям.
Отдельного рассмотрения заслуживает популярная механика квест-игр, которая демонстрирует высокую эффективность в музейной среде, отличается интуитивной понятностью для различных возрастных групп, особенно востребована среди детской и молодежной аудитории и базируется на мотивационном драйвере «Развитие и Достижение».
Завершая анализ, необходимо отметить значимость драйвера «Социальное влияние и Практичность», который реализуется через системы взаимодействия посетителей с музейным персоналом, механизмы коммуникации между участниками программ и платформы для пользовательского контента (социальные сети, рейтинги и отзывы).
В последние годы в российской музейной сфере наблюдается активная интеграция геймификации, что отражает общемировые тенденции цифровой трансформации. Как свидетельствуют данные, представленные в таблице 2, российские музеи демонстрируют разнообразные подходы к реализации игровых механик, адаптированные к специфике местного культурного контекста и особенностям аудитории.
Таблица 2. Примеры применения геймификации в музеях России
№ | Музей | Механики геймификации | Драйверы мотивации |
1. | Эрмитаж | Квест-экскурсия «Выберись из Эрмитажа» | – Любопытство и Непредсказуемость; – Развитие и Достижение |
2. | Интеллектуальный марафон: интеллектуальная игра, квиз для зрителей | – Любопытство и Непредсказуемость; – Развитие и Достижение | |
3. | Музей Москвы | Музейное расследование «Тайна старой квартиры» (8-14 лет): квест-расследование | – Любопытство и Непредсказуемость; – Развитие и Достижение; |
4. | Программа лояльности: доступ к закрытым мероприятиям, новогодние мероприятия, средства уходят на реставрацию и покупку экспонатов | – Эпическое значение и Призвание; – Нужда и Терпение | |
5. | Третьяковская галерея | Живые картины. Опыт активного восприятия: тренинги «выразительного движения» и подготовка перформанса как живой диалог с картиной | – Развитие креативности и Обратная связь |
6. | Музей Космонавтики | Виртуальные выставки | – Любопытство и Непредсказуемость |
7. | Исторический парк «Россия – Моя история» | Авторские инсталляции, интерактивы и квесты | – Любопытство и Непредсказуемость |
8. | Русский музей | Виртуальные выставки | – Любопытство и Непредсказуемость |
9. | Музей Булгакова | Квест для школьников «Прежде всего откроем тайну…» | – Любопытство и Непредсказуемость; – Развитие и Достижение |
10. | Киностудия «Ленфильм» | Интерактивный проект «Пропавшие в кинохронике»: украшение стены с голубями мира от посетителей экскурсии | – Любопытство и Непредсказуемость; – Социальное влияние и Практичность; – Развитие креативности и Обратная связь |
Проведенный анализ данных позволяет констатировать, что музеи демонстрируют устойчивую тенденцию к активному внедрению квестовых и интерактивных форматов, причем значительная часть таких проектов ориентирована преимущественно на детскую аудиторию. Этот тренд отражает стратегическую ориентацию музеев на образовательную функцию и работу с подрастающим поколением.
Параллельно отмечается значительный рост популярности виртуальных выставочных проектов, получивших особый импульс развития в период ограничений 2020-2022 годов. Данный формат доказал свою эффективность как инструмент обеспечения доступности культурного наследия.
Особый научный и практический интерес представляют инновационные проекты, такие как образовательная программа Третьяковской галереи, в рамках которой разработана уникальная методика интерпретации художественных произведений через движение и созданы условия для непосредственного участия посетителей в творческом процессе.
Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:
- Процессы геймификации приобрели глобальный характер в музейной сфере;
- Российские музеи демонстрируют активную адаптацию международного опыта с учетом местной специфики;
- Разнообразие применяемых механик отражает комплексный подход к работе с разными категориями посетителей;
4. Использование мотивационных драйверов позволяет существенно повысить эффективность взаимодействия с аудиторией.
Об авторах
В. А. Бегунова
Санкт-Петербургский государственный экономический университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: Begunovava@gmail.com
магистрант
Россия, Россия, г. Санкт-ПетербургВ. В. Лизовская
Санкт-Петербургский государственный экономический университет
Email: Begunovava@gmail.com
канд. экон. наук, доцент
Россия, Россия, г. Санкт-ПетербургСписок литературы
- Throsby C.D. Economics and culture. – Cambridge: Cambridge University Press, 2001. – 46 p.
- Петрова А.Н., Сидоров В.К. Геймификация как инструмент маркетинговых коммуникаций // Вестник Томского политехнического университета. – 2020. – № 3. – С. 45-52.
- Кузнецова М.И. Геймификация в маркетинге: мотивационный эффект // Современные научные исследования и инновации. – 2021. – № 5.
- Иванов П.С., Смирнова Л.К. Цифровые технологии в музейном маркетинге // Инновации в культурной сфере: сборник научных трудов. – Екатеринбург: УрФУ, 2022. – С. 147-156.
- Chou Y. Octalysis: Complete Gamification Framework. – 2012. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yukaichou.com/
Дополнительные файлы



