МЕХАНИКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАРКЕТИНГЕ НА ПРИМЕРЕ РЫНКА МУЗЕЕВ

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Статья исследует трансформацию музеев под влиянием цифровизации и внедрения геймификации. Особое внимание уделено методологии геймификации в музейном пространстве, включая детальный разбор модели Octalysis Ю Кая Чжоу с драйверами мотивации. На основе сравнительного анализа международного и российского опыта выявлены основные тенденции: преобладание интерактивных квестов и VR/AR-технологий, развитие нарративных практик, специфика адаптации игровых механик в российских музеях. Практическая ценность исследования заключается в систематизации успешных кейсов, которые могут быть применены музеями различного масштаба и профиля.

Полный текст

Современный музейный сектор подвергается значительной трансформации под влиянием комплекса социально-экономических факторов и технологической эволюции. Кризис COVID-19 выступил катализатором процессов цифровизации в музейной сфере. Это проявилось в реализации таких инициатив, как создание цифровых реплик экспонатов, разработка виртуальных экскурсионных программ, внедрение автоматизированных систем учета и электронных билетных платформ. В данном контексте геймификация утвердилась в качестве значимого элемента цифрового маркетинга, выполняющего функции привлечения целевой аудитории и повышения узнаваемости бренда.

С методологической точки зрения, музей представляет собой сложный социальный институт, что находит отражение в концепции Дэвида Тросби («Economics and Culture», 2001), рассматривающего музей как организации с дуалистической природой, сочетающего экономические функции с культурной миссией [1]. Данный дуализм проявляется в необходимости поддержания финансовой устойчивости при одновременном выполнении просветительских задач: сохранения культурного наследия, осуществления просветительской деятельности и обеспечения общественного доступа к культурным ценностям.

Таким образом, музейный сектор формирует специфическую рыночную нишу, где коммерческая составляющая (максимизация прибыли в частных музеях) сочетается с выполнением важнейших социокультурных функций. К последним относится не только трансляция культурных ценностей, но и формирование привлекательности для международного и межрегионального туристического потока.

В современных условиях музейный маркетинг сталкивается с необходимостью адаптации к цифровой трансформации и изменению потребительского поведения. В условиях роста конкуренции за внимание аудитории, геймификация утвердилась как эффективный инструмент повышения уровня вовлеченности посетителей и укрепления их лояльности.

Механизм воздействия геймификации основан на усилении степени вовлечения потребителей в процесс взаимодействия с культурным продуктом, что способствует формированию устойчивой эмоциональной связи с брендом. Поощряя своих клиентов совершать определенные действия и вознаграждая их за это, компания создает петлю положительной обратной связи.

Геймификация как маркетинговая технология обладает уникальной адаптивностью, позволяющей эффективно внедрять ее в деятельность учреждений культуры различного масштаба – от крупных федеральных музеев до небольших краеведческих музеев. На музейном рынке это проявляется в способности игровых решений усиливать брендовую узнаваемость и увеличивать их доходность независимо от объема посетительского потока [2].

В контексте музейного маркетинга геймификация особенно ценна как инструмент преодоления «баннерной слепоты» – феномена, когда традиционные рекламные сообщения перестают восприниматься аудиторией. Для музеев, сталкивающихся с необходимостью продвижения в условиях высокой информационной конкуренции, геймификация предлагает принципиально иные каналы коммуникации, учитывающие психофизиологические особенности восприятия [3].

На музейном рынке геймификация демонстрирует несколько ключевых преимуществ:

  1. Повышение среднего чека за счет мотивации посетителей к дополнительным покупкам (сувениры, экскурсии) через систему достижений и получения вознаграждений.
  2. Улучшение восприятия маркетинговых активностей, поскольку уходят различные психологические установки, препятствующие положительному восприятию продукта и бренда [4].
  3. Оптимизация клиентского пути – от первого контакта с музеем до повторного визита – через внедрение дополнительных поведенческих стимулов.

Чтобы геймификация работала, компании необходимо поставить конкретную цель и выстроить систему, опираясь на психологические принципы мотивации в геймификации, к которым относятся:

– Статусные преимущества (повышение самооценки через признание);

– Прогрессивное вознаграждение (соответствие сложности задач ценности наград);

– Соревновательные элементы (рейтинги, таблицы лидеров);

– Механизмы обратной связи (отслеживание прогресса).

В 2012 году Юкай Чоу опубликовал исследование под названием «Octalysis: Complete Gamification Framework». Его модель Окталисис была переведена на 7 языков и стала классическим обучающим материалом на территории США, Европы и Южной Америки [5]. Краткое описание модели представлено на рисунке – Модель Octalysis для геймификации и поведенческого дизайна.

 

Рис. 1. Модель Octalysis для геймификации и поведенческого дизайна [5]

 

Модель Окталисис строится на 8 ключевых стимулах:

  1. Эпическое значение и Призвание

Данный мотивационный стимул базируется на фундаментальной человеческой потребности в осмысленности и значимости собственных действий. В музеях данный аспект реализуется посредством благотворительных программ развития, а также использование механики нарративного повествования в экскурсиях.

  1. Развитие и Достижение

Этот стимул основывается на базовой человеческой потребности в компетентности и самоактуализации. Его практическая реализация включает цифровые бейджи и достижения, фиксирующие прохождение различных маршрутов или участие в различных мероприятиях, и создание рейтинговых таблиц лидеров среди посетителей.

  1. Развитие креативности и Обратная связь

Это стимул базирован на пользователях, вовлеченных в творческий процесс, в котором необходимо искать. Важен также результат творчества, получение обратной связи и быстрое реагирование. К этому можно отнести организацию мастер-классов и творческих лабораторий и перформансов.

  1. Обладание и собственность

Проявляется через стремление к накоплению виртуальных активов и персонализации цифрового пространства. Особое значение имеет возможность долгосрочного владения и модификации виртуальных объектов.

  1. Социальное влияние и Практичность

Объединяет различные формы социального взаимодействия, включая наставничество, соревновательность и чувство принадлежности. Важным компонентом является использование социальных связей как мотивационного фактора.

  1. Нужда и Терпение

Основан на принципе дефицита и отсроченного вознаграждения. Механика предполагает создание искусственных ограничений доступа к определенным ресурсам или возможностям.

  1. Любопытство и Непредсказуемость

Стимулирует любопытство через создание ситуаций неопределенности и элементов неожиданности. Реализуется посредством лотерей, случайных вознаграждений и динамически изменяющегося контента.

  1. Потеря и Избегание

Апеллирует к стремлению избежать негативных последствий. Проявляется в системах с ограниченными по времени возможностями и потенциальной утратой достижений

На основании исследования, проведенного консалтинговым агентством Ю Кай Чжоу, были выявлены характерные примеры внедрения игровых механик в деятельность музеев мирового уровня. Представленные кейсы демонстрируют разнообразие подходов к реализации геймификации в культурно-образова-тельном пространстве.

 

Проведенный анализ в таблице 1 выявляет доминирование мотивационного драйвера «Любопытство и Непредсказуемость» в музейных практиках. Данная закономерность обусловлена стремлением музеев привлечения аудитории посредством инновационных методов. Среди наиболее распространенных технологических решений следует отметить:

– Трехмерные визуализации и реконструкции;

– Системы дополненной реальности;

– Интерактивные мультимедийные инсталляции.

Важно отметить, что в современной музейной практике наблюдается повсеместное внедрение указанных технологий, при этом крупные музейные центры дополнительно разрабатывают специализированные проекты, отличающиеся повышенной технологической сложностью и концептуальной проработанностью.

Особый исследовательский интерес представляет техника нарративного повествования, которая формирует смысловые рамки участия в программе и реализует мотивационный драйвер «Эпический смысл и Призвание».

 

Таблица 1. Примеры использования геймификации в музеях мира

Музей

Страна, город

Механики геймификации

Драйверы мотивации

Технорама

Винтертур, Швейцария

Станции для физических/химических экспериментов;

Помогающий персонал

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Социальное влияние и практичность

Petrosains

Куала-Лумпур, Малайзия

Интерактивные выставки

– Любопытство и Непредсказуемость

Лувр

Париж, Франция

Игра-аудиогид 3D (совместно с Nintendo): нарративное повествование, интерактивная карта музея – квест «Тайны Тюильри»

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

– Развитие и Достижение

Музей искусств и истории Женевы

Женева, Швейцария

Приложение дополненной реальности (воссоздание оригинальных статуй вместо разрушенных)

– Любопытство и Непредсказуемость;

Мемориальный музей Холокоста США

Вашингтон, США

Приложение дополненной реальности (истории и фотографии жертв холокоста)

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание

Пещеры Дуньхуан Могао

Национальный парк в Цзюцюане., Китай

3D-пещера: анимированные танцоры, музыкальные инструменты

– Любопытство и Непредсказуемость

Jamtli

Эстерсунд, Швеция

Нарративное повествование (показаны разные периоды времени).

Паспорт путешественника (собрать 5 марок)

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

– Развитие и Достижение

Diefenbunker

Оттава, Канада

Приключенческая игра-побег

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

– Развитие и Достижение

Музей Ван Гога

Амстердам, Нидерланды

Выставка «Встречайте Винсента Ван Гога»: 3D-картины, персонаж Винсент Ван Гог

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Эпическое значение и Призвание;

Национальный музей Шотландии

Эдинбург, Шотландия

Образовательные мини-игры

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Развитие и Достижение

Samsung D'light

Сеул, Южная Корея

Выставка технологий будущего –

Личностный тест: фотографии, соц. сети

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Социальное влияние и практичность

 

Ярким примером эффективного применения данной методики является проект Мемориального музея Холокоста (США), где разработано специализированное приложение дополненной реальности. В нем показаны личные истории жертв холокоста. Таким образом, достигнуто значительное повышение эмоциональной вовлеченности посетителей и сформирована устойчивая связь между современной аудиторией и историческими персоналиями.

Аналогичный подход демонстрирует Музей Ван Гога (Нидерланды) в рамках выставки «Встречайте Винсента Ван Гога». В ней применены технологии трехмерной визуализации (ожившие картины), также для данной выставки был создан цифровой аватар художника, который рассказывает собственную биографию и дает интерпретацию художественным произведениям.

Отдельного рассмотрения заслуживает популярная механика квест-игр, которая демонстрирует высокую эффективность в музейной среде, отличается интуитивной понятностью для различных возрастных групп, особенно востребована среди детской и молодежной аудитории и базируется на мотивационном драйвере «Развитие и Достижение».

Завершая анализ, необходимо отметить значимость драйвера «Социальное влияние и Практичность», который реализуется через системы взаимодействия посетителей с музейным персоналом, механизмы коммуникации между участниками программ и платформы для пользовательского контента (социальные сети, рейтинги и отзывы).

В последние годы в российской музейной сфере наблюдается активная интеграция геймификации, что отражает общемировые тенденции цифровой трансформации. Как свидетельствуют данные, представленные в таблице 2, российские музеи демонстрируют разнообразные подходы к реализации игровых механик, адаптированные к специфике местного культурного контекста и особенностям аудитории.

 

Таблица 2. Примеры применения геймификации в музеях России

Музей

Механики геймификации

Драйверы мотивации

1.

Эрмитаж

Квест-экскурсия «Выберись из Эрмитажа»

– Любопытство и Непредсказуемость; 

– Развитие и Достижение

2.

Интеллектуальный марафон: интеллектуальная игра, квиз для зрителей

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Развитие и Достижение

3.

Музей Москвы

Музейное расследование «Тайна старой квартиры» (8-14 лет): квест-расследование

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Развитие и Достижение;

4.

Программа лояльности: доступ к закрытым мероприятиям, новогодние мероприятия, средства уходят на реставрацию и покупку экспонатов

– Эпическое значение и Призвание;

– Нужда и Терпение

5.

Третьяковская галерея

Живые картины. Опыт активного восприятия: тренинги «выразительного движения» и подготовка перформанса как живой диалог с картиной

– Развитие креативности и Обратная связь

6.

Музей Космонавтики

Виртуальные выставки

– Любопытство и Непредсказуемость

7.

Исторический парк «Россия – Моя история»

Авторские инсталляции, интерактивы и квесты

– Любопытство и Непредсказуемость

8.

Русский музей

Виртуальные выставки

– Любопытство и Непредсказуемость

9.

Музей Булгакова

Квест для школьников «Прежде всего откроем тайну…»

– Любопытство и Непредсказуемость; 

– Развитие и Достижение

10.

Киностудия «Ленфильм»

Интерактивный проект «Пропавшие в кинохронике»: украшение стены с голубями мира от посетителей экскурсии

– Любопытство и Непредсказуемость;

– Социальное влияние и Практичность;

– Развитие креативности и Обратная связь

 

Проведенный анализ данных позволяет констатировать, что музеи демонстрируют устойчивую тенденцию к активному внедрению квестовых и интерактивных форматов, причем значительная часть таких проектов ориентирована преимущественно на детскую аудиторию. Этот тренд отражает стратегическую ориентацию музеев на образовательную функцию и работу с подрастающим поколением.

Параллельно отмечается значительный рост популярности виртуальных выставочных проектов, получивших особый импульс развития в период ограничений 2020-2022 годов. Данный формат доказал свою эффективность как инструмент обеспечения доступности культурного наследия.

Особый научный и практический интерес представляют инновационные проекты, такие как образовательная программа Третьяковской галереи, в рамках которой разработана уникальная методика интерпретации художественных произведений через движение и созданы условия для непосредственного участия посетителей в творческом процессе.

Проведенное исследование позволяет сделать следующие выводы:

  1. Процессы геймификации приобрели глобальный характер в музейной сфере;
  2. Российские музеи демонстрируют активную адаптацию международного опыта с учетом местной специфики;
  3. Разнообразие применяемых механик отражает комплексный подход к работе с разными категориями посетителей;

4. Использование мотивационных драйверов позволяет существенно повысить эффективность взаимодействия с аудиторией.

×

Об авторах

В. А. Бегунова

Санкт-Петербургский государственный экономический университет

Автор, ответственный за переписку.
Email: Begunovava@gmail.com

магистрант

Россия, Россия, г. Санкт-Петербург

В. В. Лизовская

Санкт-Петербургский государственный экономический университет

Email: Begunovava@gmail.com

канд. экон. наук, доцент

Россия, Россия, г. Санкт-Петербург

Список литературы

  1. Throsby C.D. Economics and culture. – Cambridge: Cambridge University Press, 2001. – 46 p.
  2. Петрова А.Н., Сидоров В.К. Геймификация как инструмент маркетинговых коммуникаций // Вестник Томского политехнического университета. – 2020. – № 3. – С. 45-52.
  3. Кузнецова М.И. Геймификация в маркетинге: мотивационный эффект // Современные научные исследования и инновации. – 2021. – № 5.
  4. Иванов П.С., Смирнова Л.К. Цифровые технологии в музейном маркетинге // Инновации в культурной сфере: сборник научных трудов. – Екатеринбург: УрФУ, 2022. – С. 147-156.
  5. Chou Y. Octalysis: Complete Gamification Framework. – 2012. – [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://yukaichou.com/

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).