GAME DESIGN AND THE ONTOLOGY OF THE IMPOSSIBLE

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

In modern philosophy, the topic of “ontological turn” and “impossible reality” is relevant. The author considers this situation in a semiotic way. The object of the research is the search for a symbolic environment representing the “Impossible”. The author analyzes the specifics of the presentative language (non-discursive sign systems) and specifically digital imagery. The assumption is substantiated that the desired symbolic mediation with the “Impossible” can be found in this area. The author makes an assumption about the pragmatic effect of this communicative situation. This effect is associated with the possibility of an ontological “update”: the formation of new conditions for the intelligibility of experience. Further, the author discusses the heuristic potential of computer games as a model situation of contact with the “Impossible”. Based on the analysis of 4D Toys and Miegakure, the author proposes a sketch of the ontology of 4D-spatiality. She discusses the possibility of an “open ontology" and the heuristic potential of "building up" transcendental possibilities. At the same time, the author questions the previous understanding of “peculiarity” and “selectivity” in the knowledge of the “beyond”: the experience of a virtuoso gamer allows us to update the idea of our abilities to overcome the boundaries of reality (for a gamer, the physics of a particular game world). This refutes the myth of the “perfect game”, just as glitch art refutes the myth of the “perfect signal”. It is no longer possible to contrast “signal” and “noise”, “game” and “glitches”. Thus, the article draws attention to an important pragmatic aspect of digital images and, as a result, substantiates the possibility of convergence of theoretical philosophical positions and the practice of game design as projects implementing an “open ontology”.

About the authors

Svetlana Viktorovna Obolkina

Institute of Philosophy and Law, Ural Branch of the Russian Academy of Sciences

Email: obol2007@mail.ru
Yekaterinburg, Sofya Kovalevskaya str., p. 16, 620137

References

  1. Арнхейм 1974 – Арнхейм Р. Искусство и визуальное восприятие / пер. с англ. В. Н. Самохина. М.: Прогресс, 1974.
  2. Вирильо 2004 – Вирильо П. Машина зрения / пер. с фр. А. В. Шестакова. СПб.: Наука, 2004.
  3. Гумбрехт 2006 – Гумбрехт Х. У. Производство присутствия: чего не может передать значение: пер. с англ. М.: Новое литературное обозрение, 2006.
  4. Жагун-Линник 2017 – Жагун-Линник Э. В. Осмысление эстетического в глитч-арте // Артикульт. 2017. № 27 (3). С. 144–150.
  5. Жуковский, Пивоваров, Рахматуллин 1988 – Жуковский В. И., Пивоваров Д. В., Рахматуллин Р. Ю. Визуальное мышление в структуре научного познания. Красноярск: Изд-во Краснояр. ун-та, 1988.
  6. Инишев 2020 – Инишев И. Н. Распределенная образность: имагинативные практики современной культуры // Πраксема. Проблемы визуальной семиотики. 2020. № 1 (23). С. 31–46.
  7. Кант 1964 – Кант И. Грезы духовидца, проясненные грезами метафизика // Кант И. Собрание сочинений / ред. А. В. Гулыга; пер. с нем. Б. А. Фохта. М.: Мысль, 1964. Т. 2
  8. Лангер 2000 – Лангер С. Философия в новом ключе: исследование символики, разума, ритуала и искусства / пер. С. П. Евтушенко; общ. ред. и послесл. В. П. Шестакова. М.: Республика, 2000.
  9. Ланд 2020 – Ланд Н. Сочинения: в 6 т. / пер. с англ. Д. Хамис и др. Пермь: Гиле Пресс, 2020. Т. 1: Дух и зубы.
  10. Мейясу 2015 – Мейясу К. После конечности: эссе о необходимости контингентности / пер. Л. Медведевой. Екатеринбург: Кабинетный ученый, 2015.
  11. Регев 2016 – Регев Й. Невозможное и совпадение: о революционной ситуации в философии / пер. с иврита М. Макаровского; пер. с англ. П. Хановой. Пермь: Гиле Пресс, 2016.
  12. Харман 2019 – Харман Г. Ужас феноменологии: Лавкрафт и Гуссерль // Логос. 2019. Т. 29, № 5. С. 177–202.
  13. Antichamber 2013 – Antichamber – иллюзорная реальность. URL: http://gameadvisor.ru/2013/02/18/antichamber-иллюзорная-реальность/ (дата обращения: 30.08.2020).
  14. Hoffman 2009 – Hoffman D. D. The interface theory of Perception: Natural Selection Drives True Perception To Swift Extinction // Object Categorization: Computer and Human Vision Perspectives / S. Dickinson, M. Tarr, A. Leonardis, B. Schiele (eds.). Cambridge: Cambridge University Press, 2009. Р. 148–265.
  15. Metzinger 1997 – Metzinger T. The Ego Tunnel. New York: Basic Books, 2009.
  16. Miegakure 2016 – Miegakure. Как проходить сквозь стены используя 4-е измерение? URL: https://www.youtube.com/watch?v=vZp0ETdD37E&t=0s (дата обращения: 30.08.2020).
  17. Murray 1997 – Murray J. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.
  18. Smith 2017 – Smith A. HyperRogue, the non-Euclidean roguelike, is a mind-melting masterpiece. URL: https://www.rockpapershotgun.com/2017/09/28/hyperrogue-non-euclidean-roguelike/ (accessed: 30.08.2020).

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).