Linguistic features of video game adaptation for different cultural contexts

Cover Page

Cite item

Abstract

the article examines linguistic mechanisms of video game adaptation during their localization for various cultural contexts. An analysis of specific translation strategies applied in conveying culturally marked elements of game discourse has been conducted. It is noted that the video game localization process requires consideration not only of linguistic but also pragmatic, stylistic and lexicographic features of the target audience. It has been revealed that the main difficulties in adapting game content include discrepancies between original and translated text volumes, culture-specific references, differences in gaming culture across regions, and the necessity to preserve character traits. It has been determined that successful localization is achieved through application of dynamic equivalence and cultural adaptation considering game genre specifics. The conclusion has been made that effective video game adaptation represents a multilevel process requiring an interdisciplinary approach and cooperation of specialists from various fields.

About the authors

I. V Belkina

Belgorod State National Research University

Email: belkina@bsuedu.ru

O. Yu Romashina

Belgorod State National Research University

Email: romashina@bsuedu.ru

M. S Belozerova

Belgorod State National Research University

Email: belozerova@bsuedu.ru

T. V Perutskaya

Belgorod State National Research University

Email: perutskaya@bsuedu.ru

Yu. N Yatsenko

Belgorod State National Research University

Email: Yatsenko_yu@bsuedu.ru

References

  1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. № 2 (22). С. 82 – 86. doi: 10.31775/2305-3100-2018-2-82-86
  2. Аубакирова А.К., Кайролла М.А. К вопросу об особенностях перевода видеоигр с английского языка на русский // Исследования молодых ученых: материалы XXIX Международной научной конференции, Казань, 20-23 декабря 2021 года. Казань: Молодой ученый, 2021. С. 33 – 38.
  3. Бредихин С.Н., Леонов А.А.Трансформации структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези // Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. 2019. № 1. С. 70 – 76. doi: 10.29025/2079-6021-2019-1-70-76
  4. Букина Т.В., Новгородова Е.Е., Фахрутдинова А.В. Использование приема "совместное видео" (participatory video approach) в развитии навыков межкультурного общения студентов в процессе изучения иностранного языка // Вестник Казанского государственного университета культуры и искусств. 2021. № 3. С. 124 – 128.
  5. Козуляев А.В. Аудиовизуальный полисемантический перевод как особая форма переводческой деятельности и особенности обучения данному виду переводав // XVII Царскосельские чтения : материалы международной научной конференции, Санкт-Петербург, 23-24 апреля 2013 года / под общ. ред. проф. В.Н. Скворцова. Санкт-Петербург: ЛГУ им. А.С. Пушкина, 2013. Т. 1. С. 374 – 381.
  6. Компьютерные и видеоигры (мировой рынок) [Электронный ресурс] // TAdviser. URL: https://www.tadviser.ru/index.php/Статья:Компьютерные_и_видеоигры_(мировой_рынок) (дата обращения: 23.07.2025)
  7. Коптелова С.А., Руцкая Е.А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр // Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2022. Т. 14. № 3. С. 16 – 25. doi: 10.17072/2073-6681-2022-3-16-25
  8. Мугу М.С., Бричева М.М., Сасина С.А. Проблемы языковой локализации компьютерных игр // The Scientific Heritage. 2021. № 61-3 (61). С. 40 – 42. doi: 10.24412/9215-0365-2021-61-3-40-42
  9. Пахолков А.Л., Оношко В.Н. Культурная адаптация при локализации видеоигр // Вестник Шадринского государственного педагогического университета. 2022. № 3 (55). С. 168 – 172. doi: 10.52772/25420291_2022_3_168
  10. Райс К. Классификация текстов и методы перевода // Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. Москва, 1978. С. 202 – 228.
  11. Саяхова Д.К. Лингвокультурная адаптация текста при переводе (на материале видеоигр) // Казанский лингвистический журнал. 2020. Т. 3. № 1. С. 52– 63. doi: 10.26907/2658-3321.2020.3.1.52-63
  12. Тимохов А.Д. Стратегии транскреации в локализации видеоигр (на материале игры «Team Fortress 2») // Litera. 2023. № 6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/strategii-transkreatsii-v-lokalizatsii-videoigr-na-materiale-igry-team-fortress-2 (дата обращения: 23.10.2025)
  13. Харченко Л.И., Батранча Ю.А. Локализация компьютерных игр: вопрос актуальности // Вестник Луганского государственного педагогического университета. Серия 3, Филологические науки. Медиакоммуникации. 2022. № 3 (85). С. 75 – 79.
  14. Хрущева Т.В., Волкова А.О. Особенности локализации видеоигр (на материале дилогии "The Last of Us") // Современное педагогическое образование. 2023. № 8. С. 256 – 261. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-lokalizatsii-videoigr-na-materiale-dilogii-the-last-of-us (дата обращения: 23.10.2025)
  15. Шерстнева Е.С. Переводческие стратегии: от доместикации к форенизацииа // Juvenis scientia. 2018. № 10. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/perevodcheskie-strategii-ot-domestikatsii-k-forenizatsii (дата обращения: 23.07.2025)
  16. Mineeva L.S., Rudenko T.P. Translation and localization of video games // Youth of the Third Millennium : сборник научных статей XLII региональной студенческой научно-практической конференции, Омск, 02-27 апреля 2018 года. Омск: ОмГУ им. Ф.М. Достоевского, 2018. P. 1052 – 1056.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).