Social patterns in visual novels: new communicative practices of youth

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

The study explores the influence of social patterns formed in visual novels on the communicative practices of youth. Based on the analysis of semi-structured interviews with players (N=8), the mechanisms of constructing in-game identity and their connection to real-world practices are revealed. The data demonstrate three key strategies for character selection: self-representation (striving for visual and characterological alignment with oneself), aesthetic experimentation (creating an idealized "self"), and narrative immersion (subordinating the character’s image to the setting’s logic). Players project personal values onto in-game choices, yet the transfer of these models into reality is limited due to the perceived artificiality of the game space. Dominant interaction patterns (focus on a single romantic favorite, instrumental friendships, ignoring secondary characters) reflect the pragmatism and selectivity characteristic of modern social interactions. At the same time, games act as a "simulator" for role-testing, allowing players to experiment with aggression, altruism, or impulsivity without real-world consequences. The primary impact of visual novels manifests through self-reflection (analyzing discrepancies between the "game self" and the real self) and cultural horizon expansion (studying mythology, history). Social activity is indirectly stimulated, primarily through plots related to university life. A conflict is identified between players’ demand for inclusivity (e.g., realistic body representation) and commercial templates reproducing beauty stereotypes. The results highlight the potential of visual novels as tools for digital socialization, particularly for youth, and the need to develop mechanics that overcome normative limitations. The study contributes to understanding hybrid forms of digital socialization amid the growing popularity of narrative-driven games.

About the authors

Anastasia V. Shvetsova

Ural Federal University

Email: shvetsovaav@mail.ru
ORCID iD: 0000-0002-3379-1959
SPIN-code: 5300-5257
Candidate of Sociology, Associate Professor at the Institute of Economics and Management Ekaterinburg, Russia

Anna S. Kazko

Ural Federal University

Email: kazko_ann@mail.ru
ORCID iD: 0009-0009-5243-9916
Master's student at the Institute of Economics and Management Ekaterinburg, Russia

References

  1. Kretzschmar M., Raffel S. The History and Allure of Interactive Visual Novels. Bloomsbury, 2023. 272 p. doi: 10.5040/9781501368615.
  2. Баранова У. С. Инициация в интерактивных визуальных новеллах как ритуальная практика цифровой среды // Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология. 2023. № 7. С. 107–118. doi: 10.28995/2686-7249-2023-7-107-118. EDN PNPBFB.
  3. Кузнецова В. И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении русскому языку как иностранному (РКИ) // Проблемы современного образования. 2023. № 2. С. 254–261. doi: 10.31862/2218-8711-2023-2-254-261. EDN CWEPWQ.
  4. Яцкая Д. Д., Аниконова А. А. Развитие языковых навыков через визуальные новеллы // Российский лингвистический бюллетень. 2024. № 7(55). Ст. 23. doi: 10.60797/RULB.2024.55.23. EDN BPRKGR.
  5. Борщенко Г. М., Рубцова А. В. Визуальная новелла как инструмент развития навыков иноязычной деловой коммуникации у студентов направлений подготовки в сфере информационных технологий // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2024. № 1. С. 30–40. doi: 10.24412/2304-120X-2024-11003. EDN JUQATC.
  6. Токарская Л. В., Быстрова Т. Ю., Основина Е. А., Черемных М. Н. Образовательный потенциал визуальных новелл в коррекционно-развивающей работе // Перспективы науки и образования. 2023. № 3(63). С. 397–421. doi: 10.32744/pse.2023.3.24. EDN VIKKRB.
  7. Голенков А. В., Петров Д. Н. Видеоигры и самоубийства подростков: описание случая и краткий обзор литературы // Девиантология. 2020. Т. 4, № 1(6). С. 16–21. doi: 10.32878/devi.20-4-01(6)-16-21. EDN JDEEWL.
  8. Любов Е. Б., Палаева Р. И. «Молодые» суициды и интернет: хороший, плохой, злой // Суицидология. 2018. Т. 9, № 2(31). С. 72–81. EDN UVYHLN.
  9. Horton D., Wohl R. R. Mass Communication and ParaSocial Interaction // Psychiatry. 1956. Vol. 19, Issue 3. P. 215–229. doi: 10.1080/00332747.1956.11023049.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).