Геймификация как способ повышения мотивации у учащихся

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

в статье рассматривается влияние геймификации на мотивацию учащихся; в качестве методов исследования использовались: анализ научной литературы, обобщение опыта внедрения геймификации в образовании; в статье отражены подходы к пониманию термина геймификация, рассмотрены психолого-мотивационные основы геймификации с упором на теорию самодетерминации Дерси & Райана, теорию «Потока», и модель Octalysis Юкайя Чоу, приведены примеры успешного внедрения геймификации в образовании, также обозначены угрозы внедрения данного метода обучения.

Об авторах

М. А Князев

Владимирский государственный университет имени А.Г. и Н.Г. Столетовых

Список литературы

  1. Dom?nguez A., Saenz-de-Navarrete J., de-Marcos L. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education // Computers in Human Behavior. 2020. Vol. 110. P. 106392. doi: 10.1016/j.chb.2020.106392
  2. Gaver B. Designing for Homo Ludens [Электронный ресурс] // ResearchGate. 2002. URL: https://www.researchgate.net/publication/242529258 (дата обращения: 01.11.2024)
  3. Michael D.R., Chen S.L. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology, 2005. 304 p.
  4. Montola M., Stenros J., Waern A. Pervasive Games: Theory and Design. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers, 2009. 336 p.
  5. Hassenzahl M. Experience Design: Technology for All the Right Reasons. San Rafael: Morgan & Claypool Publishers, 2010. 85 p.
  6. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification» [Электронный ресурс] // ResearchGate. 2011. URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710 (дата обращения: 01.11.2024)
  7. Ryan R.M., Deci E.L. Self-Determination Theory: Basic Psychological Needs in Motivation, Development, and Wellness. New York: Guilford Press, 2017. 756 p.
  8. Чиксентмихайи М. Поток: Психология оптимального переживания: пер. с англ. М.: Альпина нон-фикшн, 2011. 464 с.
  9. Норсуорси К., Джексон Б., Диммок Дж.А. Углубление нашего понимания психологического потока: обзор концепций, измерений и применений // Психологический бюллетень. 2021. Т. 147. № 8. С. 806 – 827. doi: 10.1037/bul0000337
  10. Hamari J., Koivisto J. Gaining Reward vs. Avoiding Loss: When Does Gamification Stop Being Fun? [Электронный ресурс] // ResearchGate. 2014. URL: https://www.researchgate.net/publication/281176420 (дата обращения: 01.11.2024)
  11. Statista. Число активных пользователей Duolingo в мире по кварталам 2021-2024 гг. [Электронный ресурс]. 2024. URL: https://www.statista.com/statistics/1309610 (дата обращения: 01.11.2024)
  12. Deci E.L., Koestner R., Ryan R.M.A Meta-Analytic Review of Experiments Examining the Effect of Extrinsic Rewards on Intrinsic Motivation // Psychological Bulletin. 1999. Vol. 125. № 6. P. 627 – 668. doi: 10.1037/0033-2909.125.6.627
  13. Wineburg S., McGrew S. Stanford researchers find students have trouble judging the credibility of information online [Электронный ресурс] // Stanford Graduate School of Education. 2019. URL: https://ed.stanford.edu/news (дата обращения: 01.11.2024)

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).