Особенности работы художника при создании образа в интерактивных медиа

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Современное экранное искусство включает в себя кино, видеоарт, интерактивные инсталляции, открывает новые горизонты для формирования художественного образа. Интерактивные медиа представляют собой тип мультимедийного контента, который подразумевает активное взаимодействие с ним пользователя, что включает в себя различные формы, такие как интерактивные презентации, игры, приложения и цифровые инсталляции, которые объединяют текст, звук, изображения и видео в одном пространстве. Актуальность данного исследования связана с увеличением популярности произведений интерактивного искусства – компьютерных игр и, как следствие, увеличением потребности индустрии в квалифицированных гейм-дизайнерах. Цель исследования состоит в анализе способов художественного проектирования, которые используют гейм-дизайнеры для создания художественных образов в игровом видеоконтенте, что способствует разработке комплексного подхода в создании изобразительного решения интерактивного игрового видео-контента. Задачами исследования является систематизация методов и приемов, с помощью которых художник привлекает и удерживает внимание пользователя в игровом медиаконтенте. Объектом исследования выступают интерактивные компьютерные игры. Предметом исследования является особенность работы художника при создании образа интерактивного контента, в частности, компьютерных игр. В процессе исследования применялись общенаучные методы, такие как анализ и синтез, описание и систематизация. На сегодняшний день гейм-дизайн является слабо изученным феноменом в отечественном искусствоведении. Новизна работы определяется тем, что в ней выявлены ключевые изобразительные приемы, применяемые в создании игрового контента. Исследование уточняет возможности дизайнера при создании художественного образа в интерактивных компьютерных играх. Практическая ценность данного исследования заключается в том, что его результаты и изложенный опыт могут быть использованы начинающими авторами при создании новых произведений интерактивного искусства. Результаты исследования имеют значение не только для истории и теории интерактивного искусства, но и в области искусствоведения в целом, поскольку затрагиваемые проблемы рассмотрены на материалах изобразительного искусства, кино и видеоигр. Предложенная систематизация методов и приемов работы художника имеет практическую значимость, так как может быть использована в работе гейм-дизайнерами, а также теоретическую значимость, так как может применяться при составлении программно-методического материала для обучения художников анимации и компьютерной графики.

Об авторах

Андрей Михайлович Агин

Всероссийский государственный университет кинематографии имени С.А. Герасимова; Студия Метрафильмс

Email: agin.psn@mail.ru
ORCID iD: 0009-0005-8675-5934
преподаватель; факультет Анимации и мультимедиа;Художник анимационного кино;

Список литературы

  1. Разлогов К. Э. Новые аудиовизуальные технологии. – М.: Эдиториал УРСС, 2005. – 488 с.
  2. Егорова Е.А. Геймдизайн по Хёйзинге: переосмысление современных принципов проектирования на основе игровой теории // Политехнический молодежный журнал. 2022. № 03. С. 1-8. doi: 10.18698/2541-8009-2022-03-776 URL: https://ptsj.bmstu.ru/articles/776/776.pdf (дата обращения 3.10.2024).
  3. Хутамо Э. Интерактивное искусство – но искусство ли оно? Художественный журнал. Moscow art magazine. № 3, 1994.
  4. Маньковская Н.Б., Бычков В.В. Современное искусство как феномен техногенной цивилизации / Н.Б. Маньковская, В.В. Бычков. – М.: ВГИК, 2011. – 210 с.
  5. Никитина С.В. Интерактивные веб-сериалы в социальных медиа. Актуальные проблемы экранных и интерактивных медиа: искусственный интеллект и новые возможности экранных искусств в медиаиндустрии. Сборник материалов научной конференции. Москва, 10 декабря 2021 / Сост. и науч. ред. д-р искусствоведения, профессор Н. Г. Кривуля. – М: ВШТ МГУ, 2022. – 258 с.
  6. Лаптева Н.М. Обзор современных исследований влияния видеоигр на когнитивные процессы // Современная зарубежная психология. 2023. Том 12. № 4. С. 111–122. doi: 10.17759/jmfp.2023120410 URL: https://psyjournals.ru/journals/jmfp/archive/2023_n4/Lapteva (дата обращения 3.10.2024).
  7. Казакова Н.Ю. Гейм-дизайн: художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды : автореферат дис. ... доктора искусствоведения : 17.00.06 / Казакова Наталья Юрьевна. Москва, 2017. – 40 с.
  8. Сахибгареева Г.Ф., Кугуракова В.В., Большаков Э.С. Генерация и балансирование игровых механик видеоигр // Научный сервис в сети Интернет: труды XXIV Всероссийской научной конференции (19-22 сентября 2022 г., онлайн). – М.: ИПМ им. М.В.Келдыша, 2022. С. 455-485.
  9. Сугаипов С-А.А., Гериханов З.А. Создание интуитивных интерфейсов на основе понимания пользовательских потребностей. Тенденции развития науки и образования. № 98-100. 2023. С. 145-148.
  10. Хлебные крошки пользовательского интерфейса: Как разработать эффективную навигацию? URL: https://pixcap.com/ru/blog/breadcrumbs-ui (дата обращения 3.10.2024).
  11. Быкова Н.И. Пропорции в визуальных искусствах: тенденция к гармонии. «Вестник науки и образования, 2020, № 21-2 (99). С. 93–96.
  12. Stout, M. Level Design: Views and Vistas. 2015. URL: https://code.tutsplus.com/level-design-views-and-vistas--cms-25036a (дата обращения 3.10.2024).
  13. Иоханнес Иттен. Искусство цвета. М.: Д. Аронов, 2007. – 94 с.
  14. Маддиган Д. Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию. ООО «Издательство «Эксмо», 2023. – 421 с.
  15. Кандинский В.В. Точка и линия на плоскости. – М.: Азбука. 2023. – 544 с.
  16. Yoder, A. The Door Problem of Combat Design. August 4, 2019. URL: https://andrewyoderdesign.blog/2019/08/04/the-door-problem-of-combat-design/ (дата обращения 3.10.2024).
  17. Бычков В.В. Художественный образ // Бычков В.В. Эстетика: Учебник для вузов. М.: Академический Проект, Фонд «Мир», 2011. С. 265.
  18. Зайцев А.Я. Художественный образ в анимационном кино как интегративный многоуровневый динамический феномен // Человек и культура. 2023. № 5. С. 39-46. doi: 10.25136/2409-8744.2023.5.29996 EDN: PRAMHF URL: https://e-notabene.ru/ca/article_29996.html
  19. Казакова Н. Ю. «Гейм-дизайн в структуре проектной культуры» / Н. Ю. Казакова. – М: ФГБОУ ВПО МГУДТ, 2016 – 257 с.
  20. Кривцун О.А. Эволюция художественных форм. Культурологический анализ. – М.: Наука, 1992. – 300 с.
  21. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств. – М.: РГГУ, 2014.
  22. Монетов В.М. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств: дис. … канд. искусствоведения: 17.00.03 / Монетов Виктор Мартынович. – М.: ВГИК, 2005.
  23. Разлогов К. Э. Кинопроцесс XX – начала XXI века: искусство экрана в социодинамике культуры. Теория и практика. – М.: Академический проект; Трикста, 2016. – 640 с.
  24. Хренов Н.А. Человечество в ситуации очередной в истории медиа «мировой революции. Ярославский педагогический вестник, 2022. № 5 (128). С. 201-210. doi: 10.20323/1813-145X-2022-5-128-201-210
  25. Moore, M.E., Novak J. Game development essentials. Delmar Cengage Learning, 2010.
  26. Rouse, R. Game design. Theory & practice. Wordware Publ., 2004.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).