DIGITAL TRANSFORMATION OF YOUTH PHYSICAL AND WELLNESS ACTIVITIES: TRENDS AND AN EXAMPLE OF A VR APPLICATION

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

The purpose of the study is the development and implementation of VR applications for training in popular sports, specifically table tennis.
Research methods. Comparative analysis of software tools; study of the software implementation of table tennis game rules, the functionality of various software instruments for modeling the three-dimensional game environment and sports equipment, as well as for creating scenarios for a VR application, enabling the writing of scripts to implement the physics and mechanics of table tennis.
Research results. A fully immersive VR application, "Table Tennis Training," has been developed and partially tested within the framework of student education and socio-cultural activities with youth at Murmansk Arctic University. The novelty of this development lies in the VR application's training mode, which implements various sports methodologies for learning table tennis and enables beginners to master the fundamentals of gameplay techniques.
Conclusions. The presented VR application "Table Tennis Training" reflects the modern trend of digital transformation in physical education, wellness, and sports activities, which aligns with the strategic direction "Physical Culture and Sports" in the Russian Government's 2024–2030 Directive, which emphasizes the need for the use of domestic software in various areas of activity, including the field of physical culture and sports.

About the authors

Natal'ya Ivanovna Ryzhova

Federal State University of Education

ORCID iD: 0000-0002-5868-8157
SPIN-code: 6382-1690
professor, doctor of pedagogical sciences

Natal'ya Yur'evna Koroleva

Murmansk Arctic University

ORCID iD: 0000-0003-2232-8632
SPIN-code: 3905-7147
docent, candidate of pedagogical sciences

Maksim Ruslanovich Lev

Murmansk Arctic State University

ORCID iD: 0009-0007-3942-968X
SPIN-code: 4041-0226

References

  1. Трудности и перспективы цифровой трансформации образования / Уваров А. Ю., Гейбл Э., Дворецкая И. В. [и др.] ; под ред. А. Ю. Уварова, И. Д. Фрумина. doi: 10.17323/978-5-7598-1990-5. Москва : Изд. дом Высшей школы экономики, 2019. 342 с. ISBN 978-5-7598-1990-5. EDN ANYGHO.
  2. Гриншкун В. В., Краснова Г. А. Новое образование для новых информационных и технологических революций. doi: 10.22363/2312-8631-2017-14-2-131-139 // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия «Информатизация образования». 2017. Т. 14, № 2. С. 131–139. EDN: ZEWECR.
  3. Каракозов С. Д., Рыжова Н. И., Королева Н. Ю. Виртуальная реальность: генезис понятия и тенденции использования в образовании. doi: 10.32517/0234-0453-2020-35-10-6-16 // Информатика и Образование. 2020. № 10. С. 6–16. EDN: FIFZAY.
  4. Андрушко Д. Ю. Применение технологий виртуальной и дополненной реальности в образовательном процессе: проблемы и перспективы // Научное обозрение. Педагогические науки. 2018. № 6. С. 5–10. EDN: YVRGBV.
  5. Иванько А. Ф., Иванько М. А., Романчук Е. Е. Виртуальная реальность в образовании // Научное обозрение. Педагогические науки. 2019. № 3–1. С. 20–25. EDN: BHPGZA.
  6. Холодкова В. Виртуальная реальность: общие понятия, системы трекинга // Мир ПК. 2008. № 4. С. 110–114. URL: http://www.osp.ru/pcworld/2008/04/5175003/ (дата обращения: 19.07.2025).
  7. Цифровизация физической культуры и спорта : монография / Летягина Е. Н., Перова В. И., Волков А. Н., Кутасин А. Н. doi: 10.32986/978-5-94472-107-5-08-2022. Москва : ООО "Издательство ТРИУМФ", 2022. 294 с. ISBN 978-5-94472-107-5. EDN ABGAAY.
  8. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 07.02.2024 № 264-р «Стратегическое направление “Физическая культура и спорт”». URL: http://publication.pravo.gov.ru/document/0001202402080045 (дата обращения: 19.07.25).
  9. Дьяконов А. Д. Цифровая трансформация в сфере физической культуры и спорта. doi: 10.18334/sport.3.1.119818 // Экономика и управление в спорте. 2023. Т. 3, № 1. С. 39–50. EDN: GLPAPE.
  10. Геревенко Е. С., Гвоздикова А. А. Цифровые технологии в физической культуре и спорте: современные тренды и перспективы // Вестник науки. 2025. Т. 3, № 7 (88). С. 488–496. EDN: HGVEIG.
  11. Петров П. К. Цифровые тренды в сфере физической культуры и спорта // Теория и практика физической культуры. 2021. № 12. С. 6–8. EDN: ZWSPKH.
  12. Филоненко Н. В., Кулькова И. В. Проблемы цифровизации в управлении физической культуры и спорта, возможные варианты их решения. doi: 10.18572/2070-2175-2024-1-29-31 // Спорт: экономика, право, управление. 2024. № 1. С. 29–31. EDN: AIHRZO.
  13. Павлова А. В., Бурганов Р. Т. Особенности управления цифровой трансформацией физической культуры и спорта в контексте государственного управления. doi: 10.18500/2782-4594-2024-3-2-146-154 // Физическое воспитание и студенческий спорт. 2024. Т. 3, № 2. С. 146–154. EDN: UYDJAG.
  14. Белякова М. Ю., Дьяконов А. Д. Применение цифровых и информационных технологий в сфере физической культуры и спорта. doi: 10.18334/sport.1.3.119785 // Экономика и управление в спорте. 2021. Т. 1, № 3. С. 133–148. EDN: BKOMRJ.
  15. Цифровое сопровождение педагогического процесса по физической культуре и спорту в вузе / Шутова Т. С., Стеблев А. А., Никитин Г. Е., Носов С. М. doi: 10.34835/issn.2308-1961.2022.5.p503-507 // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2022. № 5 (207). С. 503–507. EDN: UVYUMA.
  16. Осипенко Е. В., Ло Ц. Методика повышения физической активности различных возрастных групп с применением социальных сетей и цифровых технологий. doi: 10.5930/1994-4683-2025-83-89 // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2025. № 2 (240). С. 83–89. EDN: JVOEGJ.
  17. Пружинин К. Н., Пружинина М. В., Колесов В. И. Цифровые технологии в условиях трансформации процесса спортивной подготовки по спортивному ориентированию. doi: 10.5930/1994-4683-2025-4-132-136 // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. 2025. № 4 (242). С. 132–136. EDN: VGONLV.
  18. Королева Н. Ю. Актуальность использования web-приложения «Спортивные соревнования по бадминтону» в условиях цифровизации: подходы к разработке и варианты реализации. doi: 10.25688/2072-9014.2024.69.3.5 // Вестник МГПУ. Серия «Информатика и информатизация образования». 2024. № 3 (69). C. 59–73. EDN: GTBOSP.
  19. Королева Н. Ю. Лев М. Р. VR-приложение «Обучение игре в настольный теннис» как цифровое обеспечение физкультурно-оздоровительной деятельности в вузе // Информатизация образования и методика электронного обучения: цифровые технологии в образовании : сб. ст. IX Междунар. науч. конф. Ч. 3. Красноярск : Красноярский гос. пед. ун-т им. В.П. Астафьева, 2025. С. 254–258. EDN: EHIQZY.
  20. VR in Sports Industry: An Extensive Makeover. URL: https://www.biztechcs.com/virtual-reality-in-sports-industry (дата обращения: 19.07.25).
  21. Юсупова Р. В., Чабаев Д. У., Юсупов В. В. Анализ рынка VR. Актуальность VR для спорта // Миллионщиков-2024 : материалы VII Всерос. научно-практ. конф. студентов, аспирантов и молодых ученых с междунар. участием (в рамках реализации программы развития передовой инженерной школы «РосГеоТех»). Грозный, 30 мая 2024 года. Грозный, 2024. С. 113–115. EDN: HNOSIP.
  22. Feltham Jamie. VR Ping Pong Review: No Table Needed But No Friends Allowed. URL: https://www.uploadvr.com/vr-ping-pong-review/ (дата обращения: 19.07.25).
  23. Современные средства и методы обучения игроков в настольном теннисе как один из путей оптимизации проведения спортивно-массовой работы военнослужащих связистов / Кривилев С. А., Павлов А. Г., Тухто С. В., Силко А. А., Пастушенок М. А. // Инновации. Наука. Образование. 2021. № 45. С. 556–566. EDN: CPKJRS.
  24. Касимова Н. Р. Развитие координационных способностей в настольном теннисе посредством совершенствования методов физического воспитания // Вопросы педагогики. 2018. № 4–1. С. 94–98. EDN: XNAAHR.
  25. Овчинников Ю. Д., Шарко Т. И., Ильюшенкова О. А. Педагогическое исследование биомеханического движения в методике преподавания настольного тенниса. doi: 10.34286/1995-4638-2023-92-5-133-141 // Международный научный журнал. 2023. № 5 (92). С. 133–141. EDN: HVVFMH.
  26. Барчукова Г. В. Учись играть в настольный теннис. Москва : Советский спорт, 1989. 48 с.
  27. Прохоров А. Периферийные устройства для глубокого погружения // КомпьютерПресс. 2001. № 4. URL: http://compress.ru/article.aspx?id=10361 (дата обращения: 21.07.25).
  28. Хесс Ф. Практическое пособие. Blender 3.0 для любителей и профессионалов. Моделинг, анимация, VFX, видеомонтаж. Москва : СОЛОН-ПРЕСС, 2022. 300 с.
  29. Грузин Н. А. Сравнение движков для разработки игр: Godot Engine и Unity // Modern Science. 2021. № 1–1. С. 440–444. EDN: TNHEWP.
  30. Документация Godot Engine 4.6 на русском языке. URL: https://godot-ru.readthedocs.io/ru/4.x/ (дата обращения: 21.07.25).

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).