Оценка влияния просмотра видеоряда в шлеме виртуальной реальности и на экране телевизора на постуральную устойчивость человека
- Авторы: Бикчентаева Л.М.1, Шульман А.А.1, Балтин М.Э.1,2, Бикеева С.О.1, Желтухина А.Ф.1, Балтина Т.В.1
-
Учреждения:
- ФГАОУВО Казанский (Приволжский) федеральный университет
- ФГБОУВО Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма
- Выпуск: Том 50, № 3 (2024)
- Страницы: 3-13
- Раздел: Статьи
- URL: https://ogarev-online.ru/0131-1646/article/view/263920
- DOI: https://doi.org/10.31857/S0131164624030016
- EDN: https://elibrary.ru/BVEMVZ
- ID: 263920
Цитировать
Полный текст
Аннотация
В данной работе представлен анализ изменения постуральной устойчивости при предъявлении человеку видеоряда в шлеме виртуальной реальности и с экрана телевизора. Постуральная устойчивость оценивалась с помощью компьютерного стабилометрического комплекса. Было показано, что как при просмотре видео на экране, так и в шлеме виртуальной реальности по сравнению с контрольными тестами (до просмотра) наблюдались изменения стабилометрических показателей участников исследования. Просмотр видеоряда в шлеме виртуальной реальности оказывал большее влияние на стабилографические параметры в сторону увеличения постуральной неустойчивости. Во время просмотра видео с экрана телевизора и в шлеме виртуальной реальности снижался вклад зрительной информации в поддержание равновесия в сагиттальной плоскости, однако при просмотре с экрана телевизора при этом увеличивался вклад вестибулярной информации для регулирования позы, а при просмотре в очках виртуальной реальности увеличивался вклад соматосенсорной информации и мозжечка, это может говорить о том, что виртуальная реальность требует подключения более осознанных корректирующих механизмов для стабилизации позы.
Ключевые слова
Полный текст
Использование интерактивных вычислительных систем получает широкое распространение. Технологии виртуальной реальности (ВР) внедряются в различные области, такие как медицина, индустрия игр и образование [1, 2]. ВР как концепция стала включать в себя широкий спектр приложений, в которых пользователь воспринимает и взаимодействует с виртуальной средой, созданной компьютером, будь то через традиционный двухмерный (2D) дисплей, проекционный дисплей в паре с 3D-очками или головным дисплеем (HMD – head-mounted display). Кроме того, наблюдается быстрый рост использования систем ВР, поскольку они стали более доступными [3]. Учитывая различные возможности ВР, были разработаны игры для того, чтобы дать возможность людям быть более активными и вести здоровый образ жизни [4]. Предполагается, что такие виртуальные игры могут быть полезны пользователям для поддержания физической формы или в реабилитации. Было показано, что тренировки в виртуальной реальности могут быть столь же эффективны, как и традиционные физические нагрузки легкой и средней интенсивности [5], также показана эффективность для тренировки равновесия [6, 7], скорости движения и общей подвижности у пожилых людей [8].
Ключевым элементом в медицинских приложениях HMD является использование иммерсивного медиа-контента для вовлечения пользователей в симулирующий контент, когда они испытывают ощущение присутствия в другой, новой среде [9, 10]. Это сильно отличается от двухмерных компьютерных игровых реализаций. Присутствие здесь относится к ощущению фактического пребывания в среде, созданной технологическими средствами [11]. Движение, испытываемое в программе виртуальной реальности, содержит элементы, которые могут вызывать изменение соматосенсорных и вестибулярных систем, тесно связанных с равновесием [12]. Более того, при движении в виртуальной среде визуальная информация, которая в основном влияет на контроль баланса, изменяет активность системы концентрации внимания, опорно-двигательного аппарата [13]. Отмечается, что иммерсивная ВР-игра с движущимся фоном оказывает более негативное влияние на способность к статическому равновесию или нестабильность позы по сравнению с фиксированным фоном в положении стоя, а игра с движущимся фоном в соответствии с теорией постуральной нестабильности с большей вероятностью вызывает кибер-болезнь [14-16]. В виртуальной реальности пользователи могут испытывать симптомы укачивания, которые и называются виртуальной болезнью или кибер-болезнью. Возникновение кибер-болезни тесно связано с сенсорным конфликтом и ощущением отклонения или переноса ("vection"). Векция — это ощущение самодвижения в противоположном направлении. То есть ощущение самодвижения, когда большая область поля зрения движется, в то время как наблюдатель неподвижен [17–19]. Отклонение происходит потому, что картина оптического потока диктует направление и скорость движения объекта, возникающие в результате собственного движения наблюдателя [20]. Кроме того, исследователи обнаружили, что индивидуальные различия влияют на уровень ВР-болезни [21]. Хотя люди могут просматривать один и тот же ВР-контент через одно и то же устройство, уровень дискомфорта варьируется в зависимости от их индивидуальных особенностей.
Учитывая недавнее появление технологии иммерсивной виртуальной реальности [4], в которой используются дисплеи HMD, существуют ограниченные и только предварительные исследования влияния виртуальной среды на человека, отличия между играми с обычным дисплеем и иммерсивной виртуальной реальностью все еще в значительной степени недостаточно изучены, особенно в том, что касается их физической пользы для здоровья человека.
Методика
В исследовании принимали участие 26 здоровых испытуемых в количестве 10 мужчин и 16 женщин в возрасте от 20 до 26 лет. После проведенного клинического осмотра участников, патологий опорно-двигательного аппарата, а так же неврологических заболеваний выявлено не было. Для оценки вертикальной устойчивости применяли компьютерный стабилометрический комплекс "Стабилан 01–02" (Россия). Участники стояли без обуви, в носках на силовой платформе в стандартной европейской позиции пятки на расстоянии 2 см, носки врозь, руки вдоль туловища в нейтральном положении. Перед началом тестирования проводили центрирование – совмещение положения центра давления (ЦД) человека с началом координат.
Эксперимент проходил в 2 этапа: первый этап участники смотрели видеоряд в шлеме виртуальной реальности, затем перерыв 30 мин и второй этап — просмотр видеоряда с экрана телевизора. Каждая проба включала в себя запись статокинезиограммы в условиях: 1) до просмотра видеоряда; 2) в течение 1 мин во время просмотра видеоряда, 3) в течение 1 мин после просмотра видеоряда.
Для просмотра видеоряда в 3D режиме использовали шлем виртуальной реальности HTC Vive, из библиотеки SteamVR был выбран видеоряд "Скоростной поезд 360". В видео демонстрировали полет камеры над смоделированным на компьютере ландшафтом с видом от первого лица. Кроме гор, деревьев, моста, присутствовал движущийся объект — поезд.
При просмотре видео с экрана использовали телевизор LG 43UK6450 42.5 с диагональю 42.5 дюйма; экран телевизора был расположен на уровне глаз участника, расстояние от участника до экрана составляло 1.5 м. Был выбран аналогичный видеоряд "Скоростной поезд 360".
Оценку постуральной устойчивости проводили с использованием компьютерного стабилоанализатора, состоящий из двух блоков — воспринимающего (стабилоплатформа) и регистрирующего (компьютер и программное обеспечение). Воспринимающий блок представлял собой прямоугольную платформу, помещенную на металлические опоры с тензодатчиками, соединенными в виде двух независимых мостовых схем. Одна из них предназначена для регистрации колебаний ЦД тела в сагиттальной, вторая — во фронтальной плоскости. С помощью этих систем измеряется реакция опоры и вычисляется положение проекции ЦД. Регистрация колебаний ЦД и проведение всех расчетов обеспечивали соответствующим программным обеспечением стабилоанализатора StabMed.
При обработке статокинезиограммы анализировали следующие параметры: смещение ЦД по оси Х (фронтальная плоскость, МО (х), мм) и по оси Y (сагиттальная плоскость МО (y), мм), среднеквадратическое отклонение смещения ЦД во фронтальной и сагиттальной плоскостях (Qx и Qy, мм); среднюю скорость перемещения ЦД во фронтальной и сагиттальной плоскостях, представленную отношением длины пути ЦД ко времени исследования (ЛСС, мм/с); площадь эллипса — показатель, описывающий 90% поверхности, занимаемой статокинезиограммой и отражающий площадь опоры испытуемого за время обследования (ELLS, мм2); качество функции равновесия (КФР) – интегральный показатель, рассчитанный по функции распределения векторов линейной скорости [22–24].
Стабилограмма состоит из хорошо видимых крупных волн, медленных изменений положения ЦД и накрадывающихся на них колебаний средней и малой величины. Сигналы с силовой платформы обрабатывали в автономном режиме с использованием программного обеспечения MATLAB. Для спектрального анализа были рассчитаны смещения ЦД методом быстрого преобразования Фурье, после чего был получен спектр плотности мощности по оригинальной методике (ID: 49196502. А.Д. Иванова, Т.В. Балтина, Г.Г. Яфарова, Л.М. Бикчентаева, М.В. Дакинова, Е.В. Семенова, свидетельство о государственной регистрации ПЭВМ № 2022661135: заявл. 08.06.2022, опубл. 15.06.2022). Затем спектр мощности был разделен на четыре частотных диапазона: зона сверх низких частот от 0 до 0.1 Гц, зона низких частот от 0.1 до 0.5 Гц, зона средних частот от 0.5 Гц до 2 Гц, зона высоких частот более 2 Гц [25]. Такое разделение на зоны было сделано на основе литературных данных, связывающий сверхнизкочастотный диапазон с вкладом визуальной информации в раскачивание тела, низкочастотный-диапазон с вестибулярной, средне-высокий диапазон с соматосенсорной и мозжечковой информацией, а высокочастотный – с проприоцептивной информацией [26, 27]. После этого общая спектральная мощность каждой области была нормализована суммой четырех областей и представлена в процентах.
Статистический анализ данных проводили с помощью пакетов статистических программ МедСтат. Непараметрические показатели результатов стабилометрии были оценены и представлены средним (М) и стандартным отклонением (±SD). Для сравнения групп использовали непараметрический метод (критерий Вилкоксона). Пороговый уровень статистической значимости принимали при значении критерия p < 0.05.
Результаты исследования
Проведен анализ смещения ЦД по оси Х (фронтальная плоскость, МО (х)) и по оси Y (сагиттальная плоскость, МО (y)), этот показатель, по литературным данным, может быть информативным при описании изменения равновесия в ответ на движущиеся в разном направлении стимулы [28, 29] (рис. 1).
Рис. 1. Смещение центра давления (ЦД) во фронтальной плоскости, МО (x), и сагиттальной плоскости, МО (y).
Белые столбики – значения параметра до, во время и после просмотра видео в шлеме виртуальной реальности (ВР): серые столбики – значения параметра до, во время и после просмотра видео с экрана телевизора; данные представлены в виде среднего, планки погрешностей — стандартное отклонение. * – р ≤ 0.05, достоверность различий.
Из рис. 1 видно, что наибольшие смещения ЦД были во фронтальной плоскости, влево на 3.0 ± 1.0 мм при предъявлении видео в шлеме ВР. В сагиттальной плоскости (по оси Y) произошло изменение смещения ЦД у участников при предъявлении видео в шлеме ВР на 1.2 ± 0.7 мм вперед (p < 0.05), и это смещение совпадало с направлением движущегося объекта. При предъявлении видео на экране ТВ все участники в среднем продемонстрировали смещение ЦД назад, т.е. в противоположную сторону движения объекта.
Наглядное смещение ЦД в целом демонстрирует площадь эллипса статокинезиограммы, изменение средних значений которого представлено на рис. 2. Как видно из рис. 2, при просмотре видео в шлеме ВР площадь эллипса увеличилась в 1.5 раза по сравнению с контролем (p < 0.05) (составила в среднем — 246.0 ± 34.7 мм2), и не вернулась в исходное состояние после окончания просмотра. При просмотре видео на экране ТВ изменение площади эллипса статокинезиограммы не происходило.
Рис. 2. Площадь статокинезиограммы участников (ELLS) и средняя линейная скорость смещения ЦД (ЛСС) до, во время и после просмотра видеоряда.
Заштрихованные столбики – при просмотре видео с экрана телевизора (ТВ); белые столбики – при просмотре видео в шлеме виртуальной реальности (ВР); данные представлены в виде медианы, разброс в группах — в виде интерквартильного размаха, усы — минимальное и максимальные значения, точка внутри бокса — среднее значение, точка за пределами бокса – выброс; * – р ≤ 0.05, достоверность различий.
Средняя линейная скорость (ЛСС) является производной длины траектории по времени и ее изменения характеризуют равномерность перемещения ЦД. Различия в изменении линейной скорости между периодами до и во время, а также до и после предъявления видеоряда участникам были аналогичны уже описанным изменениям колебания ЦД: наблюдали увеличение ЛСС при просмотре видеоряда в шлеме ВР, и отсутствие изменений при просмотре видео на экране ТВ (рис. 2).
Разброс среднеквадратического отклонения ЦД, характеризующий амплитуду колебаний ЦД в последовательные временные периоды во фронтальной плоскости увеличивался при просмотре видеоряда в шлеме ВР в среднем на 20% (p < 0.05) и не изменялся при просмотре на экране ТВ (рис. 3). Аналогичные изменения отклонения ЦД происходили и в сагиттальной плоскости (рис. 3). Наши результаты показали, что разброс среднеквадратического отклонения ЦД меньше при просмотре видео на экране ТВ, как во фронтальной, так и в сагиттальной плоскостях. Кроме того мы наблюдали, что при просмотре видео в шлеме ВР отклонение ЦД сохранялось и после просмотра (р < 0.05).
Рис. 3. Среднеквадратическое отклонение смещения ЦД во фронтальной (Qx) и сагиттальной (Qy) плоскостях. Остальные обозначения см. рис. 2.
Оценка изменения функции качества равновесия (КФР) подтвердила разницу в позных ответах участников на предъявление видеоряда в шлеме ВР и на экране ТВ (рис. 4). При просмотре видеоряда в шлеме ВР значение КФР снижалось (р < 0.05), что говорит о низком качестве равновесия у этих участников. При просмотре видео на экране ТВ КФР не изменилось. До просмотра видеоряда на экране телевизора КФР участников в стандартной позе составило в среднем 86.4 ± 1.2%, во время просмотра — 86.8 ± 1.6%, после — 86.5 ± 1.8%; до просмотра видео в шлеме ВР — 84.9 ± 1.4%, во время просмотра — 79.0 ± 2.2% (р < 0.05), после — 85.3 ± 1.3% (р < 0.05) (рис. 4).
Рис. 4. Качество функции равновесия (КФР) испытуемых до, во время и после просмотра видеоряда. * – р ≤ 0.05, достоверность различий. Остальные обозначения см. рис. 2.
Таким образом, при просмотре видеоряда в шлеме ВР, по сравнению с экраном ТВ, колебания ЦД были более выражены, участники реагировали на движущиеся стимулы большими колебаниями ЦД в сагиттальной и, особенно, во фронтальной плоскости. Изменение равновесия сохранялось после окончания видео.
Для оценки частотной характеристики колебаний ЦД участников были проанализированы спектры стабилограммы.
Во фронтальной плоскости во время просмотра видеоряда с экрана ТВ увеличивались низкочастотные колебания ЦД (Pw2, от 0.1 до 0.5 Гц), до просмотра значение Pw2 составляло в среднем 34 ± 6%, во время просмотра 38 ± 5%, после просмотра значение параметра увеличивалось и составляло в среднем 39 ± 6%; одновременно снижался вклад сверх-низкочастотных колебаний ЦД в среднем на 2%. В сагиттальной плоскости вклад разных частот колебаний ЦД во время просмотра видеоряда практически не изменялся.
При просмотре видеоряда в шлеме ВР были получены следующие изменения частотной составляющей спектра: фронтальные среднечастотные колебания ЦД уменьшились в среднем на 4%, одновременно возрастал вклад низкочастотных колебаний ЦД (в среднем на 2%). Сагиттальные сверх- и низкочастотные колебания ЦД уменьшились во время просмотра видеоряда, одновременно возрастал вклад более высокочастотных колебаний (зона Pw3 и Pw4). После прекращения просмотра вклад более высокочастотных колебаний возвращался к исходному уровню, вклад низкочастотных колебаний ЦД оставался сниженным, однако увеличивался вклад сверхнизкочастотных колебаний ЦД в общую суммарную мощность спектра.
Обсуждение результатов
Поддержание равновесия предполагает обработку трех типов информации: зрительной, соматосенсорной и вестибулярной [30]. Как правило, системы виртуальной реальности могут приводить к сенсорным конфликтам [31], особенно когда визуально воспринимаемая информация отличается от вестибулярной информации (например, зрительное восприятие смещения, когда тело неподвижно) [32]. Основная цель представленного исследования состояла в том, чтобы проанализировать как изменяется стабильность позы в результате использования технологии ВР при предъявлении изображения в шлеме ВР и с экрана телевизора. Мы показали, что как при просмотре видео на экране, так и в шлеме виртуальной реальности в сравнении с контрольными тестами (до просмотра) наблюдались изменения стабилометрических показателей участников исследования. Однако при просмотре участниками видеоряда с применением HMD наблюдалось более значимое смещение классических и векторных показателей статокинезиограммы. Аналогичные результаты были получены при изучении различий в постуральной устойчивости при тестировании в реальных и виртуальных средах. Так, было показано, что воздействие виртуальной среды изменяет постуральную устойчивость аналогично изменениям в пробе с закрытыми глазами [33]. В исследовании, с участием здоровых молодых людей, было продемонстрировано отрицательное влияние HMD на динамическое равновесие, связанное, как полагают авторы с развитием сенсомоторного конфликта [34]. Тем не менее, некоторые исследования не обнаружили изменения постуральной устойчивости, например, при спокойной стойке в шлеме ВР [35], или при игре в шлеме ВР по сравнению с демонстрацией игры на экране телевизора [36], что связано, возможно, с различными условиями погружения в ВР.
Большинство авторов считают, что просмотр видео в ВР оказывает больший эффект по сравнению с просмотром на экране дисплея на баланс человека, так как происходит погружение человека в среду (в нашем случае это движение, полет рядом с движущимся поездом), где визуальная информация дает мозгу команду о том, что в данный момент совершается движение, хотя тело человека неподвижно стоит в вертикальной стойке. Эта рассогласованность информации ведет к увеличению колебаний ЦД [37]. Постуральная нестабильность возникает, когда визуальные, проприоцептивные и вестибулярные сигналы не совпадают с ожидаемыми ощущениями человека [38]. Когда пользователи ВР испытывают ощущения собственного движения в отсутствие фактического физического движения, эти изменения в динамике окружающей среды приводят к изменениям в центральной нервной системе (ЦНС). Сенсорные конфликты вызывают постуральную нестабильность. Со временем ЦНС адаптируется к виртуальной среде, воспринимая динамику виртуальной среды как динамику реального мира, что влияет на контроль равновесия [17, 18]. Как только воздействие виртуальной среды завершается, и пользователи возвращаются к нормальным условиям реальной жизни, адаптированная ЦНС может неблагоприятно повлиять на способность поддерживать постуральную стабильность в их обычной среде [38].
В настоящем исследовании после просмотра видеоряда в шлеме ВР также не наблюдалось восстановление стабилометрических показателей, что говорит о том, что кратковременное пребывание в иммерсивной виртуальной среде даже с отсутствием динамической составляющей приводит к нарушению равновесия, хотя и кратковременному. Схожие данные получили B. Cieślik et al., они показали, что после сеанса ВР произошло увеличение исследуемых параметров смещения ЦД у пожилых женщин, и только через 2 мин все исследованные параметры вернулись к исходному уровню [39]. В работе были даны рекомендации о том, что после сеансов погружения в ВР необходим небольшой отдых в сидячем положении, для восстановления равновесия.
Наши результаты показали, что просмотр видео в шлеме ВР изменил визуальную обратную связь, что привело к более быстрому (более высокая средняя скорость смещения ЦД, ЛСС), вариабельному (увеличение среднеквадратичного отклонения ЦД, Q) и более регулируемому (большее отклонение ЦД, особенно во фронтальной плоскости, и увеличение площади статокинезиограммы) раскачиванию тела. В качестве динамических характеристик управления балансом принято рассматривать ЛСС и Q. В частности, было показано, что Q, характеризует постуральную нестабильность [40], а ЛСС рассматривается как более надежная величина, содержащая как пространственную, так и частотную информацию о смещении ЦД, а также отражает количество корректировок, выполняемых системой постурального контроля [41, 42]. В целом, большее смещение ЦД (большее Q) должно сопровождаться более быстрой регулировкой ЦД (более высокая ЛСС) для поддержания баланса, что и наблюдалось в нашем эксперименте. Изменение колебаний в сагиттальной плоскости было меньше, чем во фронтальной. Контроль равновесия во фронтальной и сагиттальной плоскостях производятся скоординированной активацией различных мышц (соответственно бедра и голени) [43, 44], и обусловлен взаимодействием двух независимых постуральных подсистем, синергетическое действие которых соответствует задаче удержания равновесия. По-видимому, стабилизация в сагиттальной плоскости была связана со сложностью многоуровневой активной нервно-мышечной регуляцией, в то время как колебания ЦД во фронтальной плоскости не могло хорошо контролироваться с помощью аналогичных стратегий.
Проведенный нами спектральный анализ стабилографического сигнала может облегчить интерпретацию полученных результатов. При просмотре видео в шлеме ВР наблюдали значимое снижение доли полосы пропускания <0.10 Гц (связанной со зрительной системой). Во фронтальной плоскости снижение было компенсировано увеличением доли частот низкочастотного диапазона 0.10–0.39 Гц (вестибулярная система), а в сагиттальной плоскости компенсация происходила за счет смещения спектра в среднечастотный диапазон 0.39–1.56 Гц (мозжечок). Снижение доли сверхнизких частот описано для испытания с закрытыми глазами [45]. Можно предполагать, что уменьшение сверхнизких частот связано с изменением визуального восприятия, вызванного очками ВР. И для достижения постуральной стабильности ЦНС использует доступную сенсорную информацию для задействования вестибулярного аппарата и мозжечка. В общем, на твердой поверхности всем участникам удавалось сохранять равновесие при просмотре видео в шлеме ВР. На твердой поверхности система постурального контроля получает стабильные сенсорные сигналы от проприоцептивных сигналов для поддержания стабильности. Проприоцептивные сигналы дают референтное представление о положении тела в пространстве относительно опорной поверхности и позволяют испытуемому сохранять равновесие, даже при изменении зрительной информации, поскольку первичным сенсорным источником информации об ориентации тела в пространстве считается проприоцептивный [46].
Заключение
В настоящем исследовании было показано, что у здоровых молодых людей возникают нарушения равновесия при просмотре видеоряда в шлеме виртуальной реальности, но не при просмотре этого видео на экране телевизора. Просмотр видеоряда в шлеме ВР оказывал большее влияние на стабилографические параметры в сторону увеличения постуральной неустойчивости. Во время просмотра видео с экрана ТВ и в шлеме ВР снижался вклад зрительной информации в поддержание постуральной устойчивости в сагиттальной плоскости, однако при просмотре с экрана ТВ при этом увеличивалась роль вестибулярной информации для регулирования позы, а при просмотре в ВР увеличивался вклад соматосенсорной информации и мозжечка, это может говорить о том, что виртуальная реальность требует подключения более осознанных корректирующих механизмов для стабилизации позы.
Можно полагать, что использование виртуальной иммерсивной среды может иметь большое значение в реабилитации, поскольку может помочь в оценке и улучшении равновесия в различных условиях, а также позволяет моделировать проблемные ситуации. Оценка статического и динамического равновесия обычно проводится в контролируемой среде с ограниченными стимулами, что не соответствует реальным жизненным ситуациям. Обеспечивая комбинацию визуальных и слуховых стимуляций, HMD может воссоздавать сцены повседневной жизни и, таким образом, может обеспечивать более точную оценку баланса.
Соблюдение этических стандартов. Все исследования проводились в соответствии с принципами биомедицинской этики, изложенными в Хельсинкской декларации 1964 г. и последующих поправках к ней. Они также были одобрены Локальным этическим комитетом Казанского (Приволжского) федерального университета (Казань), протокол № 34 от 27.01.2022 г.
Каждый участник исследования дал добровольное письменное информированное согласие после получения разъяснений о потенциальных рисках и преимуществах, а также о характере предстоящего исследования.
Конфликт интересов. Авторы данной работы заявляют, что у них нет конфликта интересов.
Вклад авторов в публикацию. М.Э. Балтин, А.А. Шульман, Т.В. Балтина — идея работы и планирование эксперимента, обсуждение результатов, написание и редактирование манускрипта. Л.М. Бикчентаева, С.О. Бикеева, А.Ф. Желтухина — проведение эксперимента, сбор и обработка экспериментальных данных. Л.М. Бикчентаева, М.Э. Балтин — статистический анализ.
Об авторах
Л. М. Бикчентаева
ФГАОУВО Казанский (Приволжский) федеральный университет
Email: ani_07@mail.ru
Россия, Казань
А. А. Шульман
ФГАОУВО Казанский (Приволжский) федеральный университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: ani_07@mail.ru
Россия, Казань
М. Э. Балтин
ФГАОУВО Казанский (Приволжский) федеральный университет; ФГБОУВО Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма
Email: ani_07@mail.ru
Россия, Казань; Казань
С. О. Бикеева
ФГАОУВО Казанский (Приволжский) федеральный университет
Email: ani_07@mail.ru
Россия, Казань
А. Ф. Желтухина
ФГАОУВО Казанский (Приволжский) федеральный университет
Email: ani_07@mail.ru
Россия, Казань
Т. В. Балтина
ФГАОУВО Казанский (Приволжский) федеральный университет
Email: ani_07@mail.ru
Россия, Казань
Список литературы
- Kari T., Kosa M. Acceptance and use of virtual reality games: an extension of HMSAM // Virtual Reality. 2023. V. 27. P. 1585.
- Chang E., Kim H., Yoo B. Virtual reality sickness: A review of causes and measurements // Int. J. Hum. Comput. Interact. 2020. V. 36. № 17. P. 1658.
- Tao G., Garrett B., Taverner T. et al. Immersive virtual reality health games: A narrative review of game design // J. Neuroeng. Rehabil. 2021. V. 18. № 1. P. 31.
- Zeng N., Pope Z., Lee J., Gao Z. Virtual reality exercise for anxiety and depression: A preliminary review of current research in an emerging field // J. Clin. Med. 2018. V. 7. № 3. P. 42.
- Aygün C., Çakir-Atabek H. Alternative model for physical activity: Active video games lead to high physiological responses // Res. Q. Exerc. Sport. 2022. V. 93. № 3. P. 447.
- Sápi M., Domján A., Fehérné Kiss A., Pintér S. Is Kinect training superior to conventional balance training for healthy older adults to improve postural control? // Games Health J. 2018. V. 8. № 1. P. 41.
- Bacha J.M.R., Gomes G.C.V., de Freitas T.B. et al. Effects of Kinect adventures games versus conventional physical therapy on postural control in elderly people: A randomized controlled trial // Games Health J. 2017. V. 7. № 1. P. 24.
- Doré B., Gaudreault A., Everard G. et al. Acceptability, feasibility, and effectiveness of immersive virtual technologies to promote exercise in older adults: A systematic review and meta-analysis // Sensors (Basel). 2023. V. 23. № 5. P. 2506.
- Lyu K., Globa A., Brambilla A., de Dear R. An immersive multisensory virtual reality approach to the study of human-built environment interactions: Technical workflows // MethodsX. 2023. V. 11. P. 102279.
- Garrett B., Taverner T., Gromala D. et al. Virtual reality clinical research promises and challenges // JMIR Serious Games. 2018. V. 6. № 4. P. e10839.
- Borrego A., Latorre J., Alcañiz M., Llorens R. Embodiment and presence in virtual reality after stroke. A comparative study with healthy subjects // Front. Neurol. 2019. V. 10. P 1061.
- Tossavainen T., Juhola M., Pyykkö I. et al. Development of virtual reality stimuli for force platform posturography // Int. J. Med. Inform. 2003. V. 70. № 2–3. P. 277.
- Luo H., Wang X., Fan M. et al. The effect of visual stimuli on stability and complexity of postural control // Front. Neurol. 2018. V. 9. P. 48.
- Oh H., Lee G. Feasibility of full immersive virtual reality video game on balance and cybersickness of healthy adolescents // Neurosci. Lett. 2021. V. 760. P. 136063.
- Chang E., Kim H.T., Yoo B. Virtual reality sickness: A review of causes and measurements // Int. J. Hum. Comput. Interact. 2020. V. 36. № 17. P. 1658.
- Pettijohn K.A., Geyer D., Gomez J. et al. Postural instability and simulator seasickness // Aerosp. Med. Hum. Perform. 2018. V. 89. № 7. P. 634.
- Bos J.E., Bles W., Groen E.L. A theory on visually induced motion sickness // Displays. 2008. V. 29. P. 47.
- Nooij S.A.E., Pretto P., Oberfeld D. et al. Vection is the main contributor to motion sickness induced by visual yaw rotation: Implications for conflict and eye movement theories // PLoS One. 2017. V. 12. № 4. P. e0175305.
- Palmisano S., Allison R.S., Schira M.M. Future challenges for vection research: definitions, functional significance, measures, and neural bases // Front. Psychol. 2015. V. 6. P. 193.
- Widdowson C., Becerra I., Merrill C. et al. Assessing postural instability and cybersickness through linear and angular displacement // Hum. Factors. 2021. V. 63. № 2. P. 296.
- Dennison M.S., Wisti A.Z., D’Zmura M. Use of physiological signals to predict cybersickness // Displays. 2016. V. 44. P. 42.
- Усачев В.И., Слива С.С., Беляев В.Е. и др. Новая методология обработки стабилометрической информации и проблемы широкого внедрения ее в практику // Известия ЮФУ. Технические науки. 2006. Т. 11. C. 138.
- Доценко В.И., Усачев В.И., Морозова С.В., Скедина М.А. Современные алгоритмы стабилометрической диагностики постуральных нарушений в клинической практике // Медицинский Совет. 2017. Т. 8. C. 116.
- Błaszczyk J.W., Beck M. Posturographic standards for optimal control of human standing posture // J. Hum. Kinet. 2023. V. 86. P. 7.
- Lin I.S., Lai D.M., Ding J.J. et al. Reweighting of the sensory inputs for postural control in patients with cervical spondylotic myelopathy after surgery // J. Neuroeng. Rehabil. 2019. V. 16. № 1. P. 96.
- Дакинова М.В., Бикчентаева Л.М., Саченков О.А. и др. Спектральный анализ стабилографических сигналов методами Фурье и Гильберта–Хуанга / VIII Международная конференция по информационным технологиям и нанотехнологиям (ITNT). Самара, 23-27 мая 2022 г. // IEEE Xplore. doi: 10.1109/ITNT55410.2022. 9848704
- Wodarski P. Trend change analysis as a new tool to complement the evaluation of human body balance in the time and frequency domains // J. Hum. Kinet. 2023. V. 87. P. 51.
- Андреева И.Г., Гвоздева А.П., Боброва Е.В. Постуральные ответы на движущиеся звуковые образы в зависимости от ведущей сенсорной модальности при ориентации в пространстве // Рос. физиол. журн. им. И.М. Сеченова. 2019. T. 105. № 2. С. 178.
- Кожина Г.В., Левик Ю.С., Попов А.К., Сметанин Б.Н. Поддержание вертикальной позы на твердой податливой опорах при разных размерах объекта, обеспечивающего зрительную обратную связь // Физиология человека. 2022. Т. 48. № 1. C. 5.
- Mergner T., Schweigart G., Maurer C., Blumle A. Human postural responses to motion of real and virtual visual environments under different support base conditions // Exp. Brain Res. 2005. V. 167. № 4. P. 535.
- Reed-Jones R.J., Vallis L.A., Reed-Jones J.G., Trick L.M. The relationship between postural stability and virtual environment adaptation // Neurosci. Lett. 2008. V. 435. № 3. P. 204.
- Nishiike S., Okazaki S., Watanabe H. et al. The effect of visual-vestibulosomatosensory conflict induced by virtual reality on postural stability in humans // J. Med. Invest. 2013. V. 60. № 3–4. P. 236.
- Michnik R., Jurkojć J., Wodarski P. et al. The influence of the scenery and the amplitude of visual disturbances in the virtual reality on the maintaining the balance // Arch. Budo. 2014. V. 10. P. 133.
- Robert MT., Ballaz L., Lemay M. The effect of viewing a virtual environment through a head-mounted display on balance // Gait Posture. 2016. V. 48. P. 261.
- Chiarovano E., de Waele C., MacDougall H.G. et al. Maintaining balance when looking at a virtual reality three-dimensional display of a field of moving dots or at a virtual reality scene // Front. Neurol. 2015. V. 6. P. 164.
- Xu W., Liang H.N., Yu. Y. et al. Assessing the effects of a full-body motion-based exergame in virtual reality / Proceedings of the Seventh International Symposium of Chinese CHI. Association for computing machinery, Xiamen, China, June 2019. doi: 10.1145/3332169.3333574
- Urabe Y., Kazuki F., Keita H. et al. The application of balance exercise using virtual reality for rehabilitation // Healthcare. 2002. V. 10. № 4. P. 680.
- da Silva Marinho A., Terton U., Jones C. Cybersickness and postural stability of first time VR users playing VR videogames // Appl. Ergon. V. 101. P. 103698.
- Cieślik B., Szczepańska-Gieracha J., Serweta-Pawlik A., Klajs K. Virtual therapeutic garden: A promising method supporting the treatment of depressive symptoms in late-life: A randomized pilot study // J. Clin. Med. 2021. V. 10. № 9. P. 1942.
- Raymakers J.A., Samson M.M., Verhaar H.J. The assessment of body sway and the choice of the stability parameter(s) // Gait Posture. 2005. V. 21. № 1. P. 48.
- Piirtola M., Era P. Force platform measurements as predictors of falls among older people – A review // Gerontology. 2006. V. 52. № 1. P. 1.
- Quijoux F., Nicolaï A., Chairi I. et al. A review of center of pressure (COP) variables to quantify standing balance in elderly people: Algorithms and open‐access code // Physiol. Rep. 2021. V. 9. P. 22. P. e15067.
- Warnica M.J., Weaver T.B., Prentice S.D., Laing A.C. The influence of ankle muscle activation on postural sway during quiet stance // Gait Posture. 2014. V. 39. № 4. P. 1115.
- Zhang Y., Kiemel T., Jeka J. The influence of sensory information on two-component coordination during quiet stance // Gait Posture. 2007. V. 26. № 2. P. 263.
- Chagdes J.R., Rietdyk S., Haddad J.M. et al. Multiple timescales in postural dynamics associated with vision and a secondary task are revealed by wavelet analysis // Exp. Brain Res. 2009. V. 197. № 3. P. 297.
- Hwang S., Agada P., Kiemel T., Jeka J.J. Dynamic reweighting of three modalities for sensor fusion // PLoS One. 2014. V. 31. № 9. P. e88132.
Дополнительные файлы
