Квест как геймифицированный инструмент развития медиакомпетентности студентов в эпоху постправды

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Рассмотрена актуальная проблема развития медиаграмотности у современных студентов. В эпоху социальных сетей и интенсификации «псевдоновостей» обучение молодёжи правилам противодействия дезинформации – первый шаг к созданию безопасного информационного поля. Предмет исследования – квест как инструмент развития медиакомпетентности. Цель – выявление потенциала квеста как инструмента развития критического мышления. Авторы считают геймифицированный формат развития медиаграмотности оптимальным для сегодняшних студентов, представителей поколения Z, поскольку именно зумеры по достоинству ценят привнесение в процесс обучения игровых элементов как отсылку к их богатому геймерскому опыту. Рассмотрены этапы создания образовательного квеста, описана технология его реализации на основе авторского кейса «Медиакомпас». Сделан вывод о высоком потенциале квеста как динамичного, эмоционально насыщенного инструмента развития медиакомпетентности у современного поколения студентов в эпоху постправды.

Об авторах

Е. Б. Курганова

ФГБОУ ВО «Воронежский государственный университет»

Email: kurganova1979@mail.ru
ORCID iD: 0000-0002-4105-0376

кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры связей с общественностью, рекламы и дизайна

394018, Российская Федерация, г. Воронеж, Университетская пл., 1

Н. Н. Беленова

ФГБОУ ВО «Воронежский государственный университет»

Автор, ответственный за переписку.
Email: belenova@econ.vsu.ru
ORCID iD: 0009-0008-8039-0059

кандидат экономических наук, доцент, доцент кафедры экономики труда и основ управления

394018, Российская Федерация, г. Воронеж, Университетская пл., 1

Список литературы

  1. Гарбузняк А.Ю. Феномен постправды: девальвация факта в медийном дискурсе // Знание. Понимание. Умение. 2019. № 1. С. 184-192. https://doi.org/10.17805/zpu.2019.1.14, https://elibrary.ru/ztkcap
  2. Тулупов В.В., Колесникова В.В., Золотухин А.А. и др. Медиакоммуникации в современном мире. Воронеж: ООО рекламно-издательская фирма «Кварта», 2021. 129 с. https://elibrary.ru/rbwznc
  3. Биткова В.В. Маркеры фейковой информации в новостях о COVID-19 // Неофилология. 2023. Т. 9. № 1. С. 173-185. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-1-173-185, https://elibrary.ru/zasabd
  4. Стернин И.А., Шестерина А.М. Маркеры фейка в медиатекстах. Воронеж: ООО «Изд-во РИТМ», 2021. 60 с. URL: https://www.vsu.ru/ru/university/structure/communicate/pdf/monographs/markers2.pdf
  5. Луценко Е.П. Уголовная ответственность за фейки по действующему уголовному законодательству // Право и управление. 2022. № 10. С. 145-149. https://doi.org/10.24412/2224-9125-2022-10-145-149, https://elibrary.ru/mwxbxk
  6. Чумиков А.Н. Актуальный инструментарий информационного противоборства в «холодной», «горячей» и «гибридной» войне // Наука. Общество. Оборона. 2023. Т. 11. № 2 (35). С. 19. https://doi.org/10.24412/2311-1763-2023-2-19-19
  7. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде. Киров: Вятский гос. ун-т, 2019. 105 с. https://elibrary.ru/jpeddh
  8. Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2022. Вып. 2 (220). С. 168-187. https://doi.org/10.23951/1609624X-2022-2-168-187, https://elibrary.ru/vhyqud
  9. Курганова Е.Б. Геймификация как метод онлайн-обучения студентов-магистрантов // Векторы развития магистратуры будущего в условиях глобальных вызовов: сб. ст. Междунар. конф. Н. Новгород, 2020. С. 47-51. https://elibrary.ru/qesnpq
  10. Курганова Е.Б. Геймификация: принципы и практика (рабочая программа, задачник, глоссарий). Воронеж: Воронеж. гос. ун-т, 2020. 62 с. https://elibrary.ru/afdvyz
  11. Бусель С.В., Полупан К.Л. Сущность и особенности внедрения игрофикации в образовательную сферу как системной и специфической игровой практики // Самарский научный вестник. 2022. Т. 11. № 4. С. 239-246. https://doi.org/10.55355/snv2022114302, https://elibrary.ru/sfykeh
  12. Поддубная Я.Н., Котов К.С., Слукина А.А. Геймификация, структурные преимущества перед традиционными формами обучения студентов высших учебных заведений // Гуманитарные и социальные науки. 2021. Т. 88. № 5. С. 179-186. https://doi.org/10.18522/2070-1403-2021-88-5-179-186, https://elibrary.ru/zdedau
  13. Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1, https://elibrary.ru/ehwbze
  14. Новикова А.А., Федоров А.В. Медиаобразовательные квесты // Инновации в образовании. 2008. № 10. С. 71-93. https://elibrary.ru/jvnedj
  15. Кожанова Е.Р. Студенческие образовательные веб-квесты как инструменты мотивации в формировании soft skills // Технологии формирования soft skills в современном медиаобразовании. Новосибирск, 2022. С. 162-170. https://elibrary.ru/nsmnzd
  16. Веб-квесты в проектной деятельности студентов коммуникационных направлений / под ред. Л.С. Щукиной. Воронеж: Воронеж. гос. ун-т, 2020. 84 с. https://elibrary.ru/ksjvok
  17. Ларионова Д.В. Технологии веб-квеста в создании педагогами медиаобразовательной среды // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 1 (80). С. 30-32. https://doi.org/10.24411/1991-5497-202000012, https://elibrary.ru/pfqrwi

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).