Белая комната как нарративно-психологический концепт в видеоигре
- Авторы: Лехницкая П.А.1,2
-
Учреждения:
- Казанский (Приволжский) федеральный университет
- НИЛ "Нейрокогнитивные исследования"
- Выпуск: № 10 (2023)
- Страницы: 36-50
- Раздел: Статьи
- URL: https://ogarev-online.ru/2454-0625/article/view/367228
- EDN: https://elibrary.ru/KXIWHW
- ID: 367228
Цитировать
Полный текст
Аннотация
На основе неоднозначности идеи о сложности объекта исследования – видеоигр, необходимости их анализа через призму нескольких подходов, предметом исследования стала попытка к созданию относительно универсального нарративно-психологического концепта, который мы назвали "Белой комнатой". Универсальность данного концепта заключается в его применимости к различным игровым контекстам, однако эта универсальность не влечет за собой шаблонность, а предполагает необходимость учета трех компонентов при проектировании данного концепта в игровом сценарии: пространства, сознания и симулякров. Пространство – то, где разворачивается игровое действие, сознание - игровой опыт, восприятие игрового процесса, симулякры – все то, что наполняет игровой мир (объекты, игроки и т.д.), в зависимости от контекста, определяет интерпретацию игровых событий. Научная новизна заключается в создании нового нарративно-психологического концепта, который базируется на идеях смежных дисциплин и может использоваться для широкого круга задач при создании нарративного дизайна видеоигры. Специфика концепта Белой комнаты заключается в композиционно правильном оформлении пространства и регуляции игрового опыта, ее наложении на несвязные игровые сцены, выборе правильных симулякров, которые определяются игровым контекстом. Белая комната может выступать в качестве стартовой настройки мира, сеттинга, сотворения мира, места «психологической разгрузки», самокопания, воспоминания о прошлом для понимания себя сегодняшнего, кульминационной сцены, в ней также может проходить вся игра полностью.
Об авторах
Полина Александровна Лехницкая
Казанский (Приволжский) федеральный университет; НИЛ "Нейрокогнитивные исследования"
Email: lekhnitskaya.polina@gmail.com
ORCID iD: 0000-0002-3689-3213
студент; кафедра Институт филологии и межкультурной коммуникации; лаборант-исследователь;
Список литературы
Тугуши, С. А. Динамика «потока сознания» в персонажах авторского фильма // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Психологические науки. – 2014. – № 3. – С. 17-26. Титов, О. А. Образ пространства в рассказе В. Набокова «Пильграм» / О. А. Титов // Культура. Литература. Язык : материалы конференции «Чтения Ушинского», Ярославль, 03–05 марта 2015 года / Под редакцией М.Ю. Егорова. – Ярославль: Ярославский государственный педагогический университет им. К.Д. Ушинского, 2015. – С. 52-58. Акчурин И.А. Виртуальные миры и человеческое познание // Концепция виртуальных миров и научного познания: Памяти В. А. Смирнова посвящается. – СПб., 2000. – С. 9-29. Галанина Е. В. Видеоигра: онтология виртуального мира / Е. В. Галанина // Всероссийский форум молодых ученых : сборник материалов, Екатеринбург, 27–28 апреля 2017 г. – Екатеринбург, 2017. – С. 48-57. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры // Манускрипт. 2016. №12-3 (74). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/a-potentia-ad-actum-virtualnyy-mir-videoigry. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. — Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. – 2016. – № 7. – С. 97-111. doi: 10.7256/2409-8728.2016.7.19313 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=19313 Казакова, Н. Ю. Гейм-дизайн (художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды) : специальность 17.00.06 «Техническая эстетика и дизайн» : диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук / Казакова Наталья Юрьевна ; Российский государственный университет имени А. Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство). – Москва, 2017. – 497 c. – Текст : непосредственный. Alexander, C. The Timeless Way of Building / C. Alexander [Text] – Oxford University Press, 1979. – 531 p. Hogarth W. The analysis of beauty / W. Hogarth. [Text] — Paul Mellon Centre BA, 1997. – 200 p. Сидоренко, В. Ф. Модель «опережающего» образования / В. Ф. Сидоренко // Проблемы развития дизайнерского образования. Труды ВНИИТЭ, М.; ВНИИТЭ, 1986. – Вып. 49. – С. 41-48. Казакова Н. Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояния «Потока» аспектов в гейм-дизайне // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. 2016. №1 (172). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/printsipy-proektirovaniya-obuslovlivayuschih-dostizhenie-sostoyaniya-potoka-aspektov-v-geym-dizayne. Артамонова В. В. Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр // Социодинамика. 2020. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-potokovogo-sostoyaniya-v-motivatsii-polzovateley-kompyuternyh-igr. Pavlov, I. P. (2003), Conditioned Reflexes, Dover Publications, Mineola, NY. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. – Utrecht, 2003. – P. 30-45. Шаев Ю. М. Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход // Гуманитарный вектор. 2016. Т. 11. № 2. С. 88-91. Шумейко М. В. Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 13. – С. 4551-4555. – URL: http://e-koncept.ru/2015/85911.htm. Gerrig RJ. Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven, CT: Yale University Press; 1993. Piotrow PT, Kincaid DL, Roimon JG, Rinehart W. Health Communication: Lessons from Family Planning and Reproductive Health. Westport, CT: Praeger; 1997. Kreuter MW, Buskirk TD, Holmes K, et al. What makes cancer survivor stories work? An empirical study among African American women. J Cancer Surviv 2008; 2:33-44. Slater MD, Rouner D, Long M. Television dramas and support for controversial public policies: Effects and mechanisms. J Commun 2006; 56:235–252. Богост Я., Бардак в видеоиграх // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. №1 (103). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/bardak-v-videoigrah. Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. P. 5. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrarive//Ludology.org. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm Ветушинский Александр To Play Game Studies Press the start Button // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. №1 (103). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/to-play-game-studies-press-the-start-button.
Дополнительные файлы
