Языковые механизмы создания новой лексики в русском языке (на примере сленга геймеров)
- Авторы: Антонова А.Б.1
-
Учреждения:
- Иркутский национальный исследовательский технический университет
- Выпуск: Том 16, № 4 (2024)
- Страницы: 17-27
- Раздел: Язык, культура, общество
- URL: https://ogarev-online.ru/2073-6681/article/view/285700
- DOI: https://doi.org/10.17072/2073-6681-2024-4-17-27
- EDN: https://elibrary.ru/zjylso
- ID: 285700
Цитировать
Полный текст
Аннотация
К актуальным лексическим процессам в современном русском языке относится появление новых слов. Традиционно к механизмам языка в осваивании новых понятий относят заимствование (транскрипция, транслитерация, калькирование), метафору и метонимию, а также языковую игру. Игровой сленг представляет собой подтип компьютерного сленга, при этом является средством самовыражения, средством выражения эмоций и оценки, а также позволяет экономить время. Игровой сленг можно разделить на два типа – глобальный и локальный. Глобальные сленгизмы являются общими для геймеров всего мира, а локальные понятны только игрокам – носителям одного языка. В статье анализируются языковые механизмы, задействованные в создании новых лексических единиц в сленге геймеров, играющих в популярные сетевые компьютерные игры. Новизна исследования определяется обращением к ранее не изученному речевому материалу и его лингвистической интерпретации. Из игровых чатов и форумов в сети Интернет, а также с сайта https://gamer-info.com была создана направленная выборка сленгизмов интернет-игроков, а затем проведена классификация зафиксированных лексем с учетом деривационных механизмов. В исследовании проводится подробный анализ выбранных единиц сленга на предмет реализации таких механизмов языка в осваивании новых понятий и явлений, как транскрипция, транслитерация, калька, метафора, метонимия и языковая игра, а также выявляется наиболее частотный механизм. Всего проанализировано 100 соответствующих единиц. В работе рассматриваются лексические процессы, происходящие в современном русском языке, приводятся понятия компьютерного сленга и сленга геймеров и описываются их различия. Методологической базой исследования послужили труды Н. С. Валгиной, посвященные современному русскому языку, а также активным процессам, происходящим в лексике русского языка; научные и научно-популярные работы по семантике и лексикологии М. А. Кронгауза, а также научные статьи других современных авторов по лексикологии и стилистике. Актуальность темы и проблемы для российского и зарубежного научного сообщества определяется расширением лексического состава русскоязычного сленга геймеров, вовлечением в игровую компьютерную коммуникацию большого количества носителей русского языка и необходимостью научного осмысления языковых процессов, характеризующих эту дискурсивную практику.
Ключевые слова
Полный текст
Введение
Язык, являясь средством общения людей, постоянно меняется. Однако изменения в языке происходят с разной скоростью: иногда для этого нужны века, иногда десятилетия. Лингвисты утверждают, что в настоящее время русский язык испытывает большие изменения, а скорость этих изменений возросла под влиянием внешних причин, главной из которых можно назвать появление и развитие Всемирной сети. Именно в лексике русского языка, связанной со сферой Интернета, происходят особенно ярко выраженные изменения.
Н. С. Валгина к основным лексическим процессам относит: уход из употребления неактуальных слов; возвращение к жизни прежде неактуальных лексем; появление новых слов, понятийно актуальных; заимствования; разрастание сфер распространения периферийной лексики (жаргонной, профессиональной лексики) [Валгина 2003: 77]. Лингвисты отмечают, что эти процессы происходили в языке всегда – во все периоды его существования, однако их интенсивность была разной. В настоящее время преобразования лексического фонда русского языка происходят с очень высокой скоростью и определяются внешними причинами (развитие техники и науки, расширение международных контактов, специализация профессиональной производственной деятельности, изменения в экономической, политической жизни) [там же], в частности развитием Интернета. Изменения в лексике языка могут быть вызваны и внутренними причинами – действием внутриязыковых законов.
Как отмечает Л. Ю. Касьянова, «современная динамика русского языка во многом определяется активизацией различных процессов, протекающих в рамках его семантической неологизации. Качественные трансформации лексического состава происходят за счет порождения значений новых слов и преобразования значений уже существующих… В результате таких процессов появляются семантические неологизмы, которые составляют значительную часть среди общего потока новой лексики в русском языке конца ХХ – начала ХХI в… Процессы, происходящие внутри лексической подсистемы языка и направленные на совершенствование системы обозначений, опосредованы внешним стимулом, в частности, актуализацией определенных общественных явлений, понятий. Последнее приводит в действие языковой механизм, стремящийся дать уже известному понятию удобное для данного состояния языковой системы обозначение, соответствующее тем или иным тенденциям в ее современном развитии» [Касьянова 2006: 5]. По мнению Н. Ф. Алефиренко, данные процессы детерминируются когнитивной деятельностью человека: «Поскольку познание окружающего нас мира безгранично, то изменение и совершенствование наших знаний о нем, связанное с обнаружением новых признаков и свойств объектов познания, приводит, естественно, к изменению значений и связанным с ним семантическим процессам» [Алефиренко 2002: 86].
Особое место среди актуальных лексических процессов занимает появление новых слов. «Лексика – наиболее подвижная часть языка, она непрерывно совершенствуется, обновляется, вместе с тем реагирует на изменения в окружающей нас действительности, т. е. развивается вместе с жизнью» [Москалёва 2008: 246]. «Лексика очень чутко реагирует на все изменения, происходящие в жизни людей, отражает последние достижения во всех областях человеческой деятельности» [Воронцова 2016: 1].
Компьютерный сленг и сленг геймеров
Под влиянием Интернета в русском языке появился компьютерный сленг, а также активно меняется молодежный сленг. По мнению Н. В. Виноградовой, компьютерный сленг, в отличие от других типов жаргона, имея письменную форму, претендует на реализацию всех основных функций языка: коммуникативной, когнитивной, функции сбора и хранения информации, эстетической, эмоционально-экспрессивной, контактоустанавливающей, метаязыковой и магической [Виноградова 2001: 203], тогда как молодежный сленг, несмотря на свою нестабильность, представляет собой более традиционную форму сленга.
Можно выделить следующие характеристики компьютерного сленга: 1. Сленгизмы используются для общения программистов или пользователей. Эти лексические единицы употребляются в качестве синонимов к английским терминам информатики, отличаясь от них эмоциональной окраской. 2. Употребляемые сленговые названия относятся только к миру компьютеров и зачастую непонятны людям вне этой сферы. Благодаря знанию такого специального языка специалисты в области компьютерных технологий чувствуют себя членами некой замкнутой общности. 3. В числе этой лексики встречаются вульгарные слова [Бабалова 2007: 39].
Г. Г. Бабалова отмечает, что «эти три наблюдения не позволяют причислить компьютерный сленг ни к одной отдельно взятой группе нелитературных слов и заставляют рассматривать его как явление, которому присущи черты каждой из них. Это и позволяет определить компьютерный сленг как слова или словосочетания, употребляемые только людьми, имеющими непосредственное отношение к компьютерам в повседневной жизни, заменяющие профессиональную лексику и отличающиеся разговорной, а иногда и грубо-фамильярной окраской. Кроме того, не следует забывать, что большинство лексики компьютерного сленга – это производные от профессиональных терминов» [Бабалова 2007: 39].
В. Рюгемер считает, что в случае с компьютерным сленгом мы имеем дело с синтезом трех видов нелитературной лексики: профессионализмами, жаргонизмами и вульгаризмами [Рюгемер 1989: 30].
Сленг геймеров представляет собой особый интерес для исследования, поскольку находится на границе молодежного и компьютерного сленга. Как справедливо отмечает В. Е. Щербина, «неологизмы в гейм-среде возникают со стабильным постоянством. Эта сфера становится все популярнее, стремительно развивается и пополняет язык новыми терминами. Большое количество неологизмов появляется в связи с созданием новых, ранее не существующих онлайн-игр, их персонажей, игровых стратегий. При этом формируется особая среда для развития неологизмов, которые представляют собой не только терминологию, связанную с онлайн-играми, но и сленговые формы языка, образуемые в процессе общения геймеров» [Щербина 2018: 395].
«Язык геймеров уже превратился из модного течения в новый стиль общения на сайтах, в блогах и чатах. Доля неологизмов в языке геймеров достаточно велика, доля неологизмов, включающих англицизмы, огромна ˂…˃. Язык геймеров, как составляющая молодежного сленга, придает языку особое своеобразие. Язык, который рожден в среде молодых пользователей сети Интернет и компьютеров, со временем входит в общеупотребительный язык и претендует на то, чтобы занять там достойное место» [там же: 397].
Сленг геймеров характеризуется нестабильностью состава. П. А. Горшков в своем диссертационном исследовании «Сленг хакеров и геймеров» указывает на то, что данный лексический пласт значительно обновляется каждые 7 лет [Горшков 2006: 1]. П. С. Усманова к специфике геймерского сленга также относит «его тенденцию к постоянному обновлению, что еще больше осложняет задачу понимания того или иного слова, так как погрузиться в каждую видеоигру невозможно, а именно так можно понять суть использования того или иного слова» [Усманова 2020: 634].
Сленг геймеров можно рассматривать как подтип компьютерного сленга. Сленговое слово появляется в языке геймеров в большинстве случаев по той причине, что профессиональные слова, им соответствующие, неудобны при частом использовании или же вообще отсутствуют. Кроме того, главная цель сленгизмов в языке геймеров – создать веселую, молодежную атмосферу.
«Сленг обладает характерными для него качествами. Он является кратким и содержательным. Он имеет особый набор лексических единиц и отличается спецификой их значения. Лексика, которая в нем присутствует, обусловлена задачами большинства компьютерных игр, где передача необходимой информации должна быть быстрой. Другой характерной особенностью сленга является эмоциональность, которая возникает как следствие эмоционального напряжения геймеров» [Булочова 2017: 22].
А М. Зияитдинов считает, что игровой сленг следует классифицировать согласно игре, в которой он выделяет две категории игрового сленга: социальную и предметно-процессуальную, отмечая, что для первой категории более характерна эмоциональность, так как в процессе общения люди выражают свои эмоции и свое отношение к игре, к людям и т. д., а для второй – краткость, так как названия предметов и явлений в игре зачастую слишком длинные и сложные для произношения [Зияитдинов 2013: 81–82].
В. А. Комаров и И. А. Шушарина ссылаются на статью «Способы передачи английской безэквивалентной лексики в процессе перевода компьютерно-игрового дискурса» [Северин 2017: 110] и определяют последний как вид дискурса, который реализуется в процессе электронной коммуникации в ситуации общения посредством компьютеров, связанных сетью Интернет, как особый вид деятельности и существования в интернет-среде. Исследователи отмечают, что для молодежи особое значение имеет лексико-фразеологическая составляющая дискурса компьютерных игр, иначе говоря, та часть, которая может быть понята только геймерами, то есть язык геймеров [Комаров, Шушарина 2019: 88].
Формирование русского языка компьютерных игр началось в конце XX столетия, что было связано с постепенной популяризацией персональных компьютеров и развитием онлайн-игр. Онлайн-игры в режиме реального времени могут способствовать распространению языка компьютерных игр, где игроки могут взаимодействовать не только с игровыми персонажами, но и с помощью голосового или текстового чата. Интернет расширил пространство, предоставив геймерам из разных стран возможность участвовать в игре, чтобы диалог мог проходить сразу на нескольких языках. Любой зарегистрированный пользователь имеет возможность участвовать в текущих играх, которые проходят круглосуточно. В России и за рубежом развитие получил так называемый киберспорт. Многомиллионная аудитория болельщиков имеет возможность следить за стримами киберсоревнований и слушать комментарии на выбранном языке. Речь стримеров, безусловно, содержит огромное количество слов и устойчивых сочетаний, характерных для компьютерно-игрового сленга [Кронгауз 2016: 247].
Игровой сленг можно разделить на два основных типа – глобальный и локальный. Глобальный сленг характеризуется лексикой, которая используется во всех играх, независимо от стран. Например, гг (gg) расшифровывается как англ. good game, констатация факта при коллективной игре: игра, как считает написавший, хорошая. В наше время сокращение практически утратило исходный смысл и используется как синоним конца игры. Геймеры по всему миру используют это выражение и понимают его [Комаров, Шушарина 2019: 89].
Локальный игровой сленг характеризуется игровой лексикой, используемой только в своей стране, и не может быть понят геймерами из других стран. Например, ИМХО (имхо, Имхо) – часто встречающееся в форумах и интернет-конференциях слово, в игровых форумах вызывающее замешательство и смутные ассоциации у неподготовленного пользователя. На самом деле ИМХО – это записанная русскими буквами английская аббревиатура IMHO, которая расшифровывается фразой «In my humble opinion» – «По моему скромному мнению». Набрать на клавиатуре «ИМХО» проще, чем «Я думаю» или «Я считаю»; здесь и кроется секрет популярности этой аббревиатуры [там же].
Механизмы языка в осваивании новых понятий
К способам образования неологизмов в русском языке можно отнести следующие: новое слово образуется для названия новых реалий по стандартным (продуктивным) моделям словообразования из морфем, которые существуют в русском языке; слово, уже давно существующее в языке, может приобрести новое значение на основе сходства вновь обозначаемого явления с явлением уже известным; слово заимствуется из другого языка вместе со значением или отдельно для обозначения другого явления в данном социуме.
Традиционно к механизмам языка в осваивании новых понятий относят заимствование, метафору, метонимию и языковую игру. По мнению Н. С. Валгиной, а также других лингвистов, русский язык всегда активно заимствовал слова из других языков, однако в процессе употребления большая часть заимствованных слов подверглась влиянию системы русского языка. Другими словами, заимствованные слова ассимилировались русским языком и вошли в число общеупотребительных слов, а со временем эти слова уже не воспринимались носителями как иноязычные [Валгина 2002: 17]. Исследователь указывает на то, что современный этап развития русского языка отличается процессом активного заимствования слов из американского варианта английского языка. Стоит отметить, что это связано как с экономическими, социальными и политическими преобразованиями в российском обществе, так и с мировым процессом глобализации. «В мире происходит становление глобального коммуникационного пространства, которое оказывает существенное влияние на все стороны жизни общества, отдельного человека, на культуру и на язык как одну из важнейших форм культуры» [Миронов 2006: 27]. Кроме того, на процесс заимствования из американского варианта английского языка влияет расширение «виртуального общения», в частности через Интернет [Валгина 2002: 116]. В результате заимствования из американского варианта английского языка активно используются как в повседневной жизни носителями русского языка, так и в СМИ и в сфере Интернета. О. Г. Щитова также указывает, что «отличительными чертами новейшей ксенолексики в русском языке на фоне более ранних заимствований являются увеличение процентного состава иноязычной лексики в лексико-семантической системе русского языка, ведущее языковое влияние американского английского языка, тематическое разнообразие (появление новых тематических групп: компьютерной лексики, обозначений новых сфер деятельности человека, профессий), ускорение процесса ассимиляции в системе принимающего языка, повторное заимствование слов и др.» [Щитова 2012: 280].
Проникая в русский язык (как правило, вместе с заимствованным предметом, явлением или понятием), многие иноязычные слова подвергаются изменениям фонетического, морфологического и семантического характера [Валгина 2002: 20].
Материал исследования
На игровых форумах в сети Интернет, а также на сайте https://gamer-info.com нами было отобрано 100 лексических единиц из сленга геймеров и предпринята попытка определения механизмов образования этих единиц.
Транскрипция
Как показывает наше исследование, современный этап развития русского языка отличается процессом активного заимствования слов в геймерский сленг из английского языка при помощи транскрипции. В сленге геймеров нами были найдены следующие примеры: читер, лич, нуб педобир, тиммэйт, рест, респект, флуд, фейспалм, чит-код, вайнить, абузить, агрить, бустить, гридить, дамажить, дефать/дэфать, крафтить, ливнуть, сапортить, фармить, юзать, крэк, скилл, гайд, фейсит, тима, винрейт, акк, апп, пэт, ассист, бафф, армор, баг, го/гоу, ИЗИ, имба. Всего 38 единиц.
Примеры демонстрируют, что деривация происходит с помощью как иноязычных, так и русских компонентов. Так, например, тима образовалось по типу существительных женского рода при помощи окончания -а, а вследствие того, что исходный язык (английский) является аналитическим, а заимствующий (русский) – синтетическим, имеет место добавление глагольных суффиксов, характерных для русскоязычной языковой системы: агрить, бустить, вайнить, ливнуть и т. д. Анализ примеров показывает, что транскрипция зачастую используется совместно с усечением (акк, имба, ассист). Так, например, сленговый термин имба́ (прилагательное имбо́вый) происходит от английского сокращения IMBA, которое в полном варианте звучит как IMBALANCED и буквально переводится как «несбалансированный». Лексема используется в компьютерных играх для определения несбалансированного игрового процесса, игрового класса, персонажа, экипировки или способностей. В игре так называют какой-то невероятный, выдающийся объект, например экипировку, оружие либо какого-то персонажа или питомца. Следует отметить, что сленгизм имбо́вый уже вышел за пределы игрового сленга и активно используется в молодежном сленге в значении «отличный».
Как показывают примеры, фонетический способ заимствования наиболее частотен в глаголах (12 примеров из 38), называющих различные действия в играх. Пять единиц – это существительные, которые обозначают различных игроков (читер, лич, нуб, тиммейт, педобир). Как нам кажется, в некоторых случаях разграничение между механизмами транскрипции и транслитерации (как, например, в случае с глаголом дамажить) является довольно условным, поскольку наблюдаются некоторые незначительные изменения в звуковой форме.
Транслитерация
В сленге геймеров нами были выбраны следующие примеры транслитерации: Афк, Афаир, ББ, ГГ, бан, ИМХО, ЛС, ИРЛ, КД, ХП, ПВП, аим, бинд, итем, фраг, авапер. Кроме того, обнаружены сленгизмы КК и гайд/гид, в которых по причине омонимии и вариативности не удалось однозначно определить механизм образования. Мы отнесли пример КК к транслитерации (см. ниже), а гайд/ гид – к транскрипции, поскольку в первом варианте (гайд) лексема является более частотной среди геймеров, то есть всего обнаружено 17 примеров транслитерации.
Следует отметить, что в некоторых примерах помимо транслитерации имеет место и метонимия. Рассмотрим лексему КК. Во-первых, сокращение «КК» является производным от аббревиатуры английского выражения OK, OK, что значит «ладно, ладно». На языке геймеров КК означает утвердительный ответ на реплики собеседника, который исключает дальнейшее обсуждение вопроса; в данном случае реализован механизм аббревиации на основе заимствования, при этом невозможно определить тип заимствования. Во-вторых, аббревиатура КК является производной от английской аббревиатуры, которая означает «тысяча тысяч, миллион». В данном случае это заимствование, транслитерация. При подсчетах мы отнесли этот пример к транслитерации, поскольку аббревиатура в значении «тысяча тысяч, миллион» является наиболее частотной в Интернете, например при подсчете подписчиков.
При образовании лексем фраг и авапер также имел место метонимический перенос. Фраг образовалось от английского сокращения frag, полное выражение – fragmentation granade – осколочная граната, известная со времен вьетнамской войны. На языке геймеров фраг обозначает очко, начисляемое за уничтожение противника, и в основном используется в многопользовательских шутерах. Ава́пер (от AWP – название снайперской винтовки) – это игрок, использующий снайперское оружие AWP.
Таким образом, 38 % проанализированных примеров из сленга геймеров появились с помощью механизма фонетического заимствования из английского языка, то есть путем транскрипции, а 17 % – с помощью механизма транслитерации. Анализ примеров показывает, что среди примеров, образованных при помощи транслитерации, наиболее частотны аббревиатуры (11 примеров из 17). Стоит отметить, что некоторые единицы перешли из сленга геймеров в сленг пользователей Интернета и в молодежный сленг: баг, респект, флуд, фейспалм, гайд, бан, ИМХО, и т.д.
Калькирование
Калькирование рассматривается лингвистами как еще один способ заимствования иностранных слов, при котором заимствуется ассоциативное значение и модель слова или словосочетания, а сама лексическая единица называется «калька». Нами были найдены только три лексические единицы, где был задействован механизм калькирования, что составляет 3 %: видеообзор, виртуальная реальность, пасхалка. Напомним, что под калькой понимается заимствование из английского языка путем точного перевода. Видеообзор – это обзор игры, выполненный в виде небольшого видеоролика. В качественно сделанных видеообзорах показываемый игровой процесс бо́льшую часть времени демонстрирует то, о чем говорит диктор. Данная лексическая единица образована от английского сочетания video review путем пословного перевода. Под виртуальной реальностью понимается вымышленный мир, созданный техническим и программным комплексами. Восприятие этого мира человеком происходит через различные ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Это лексическая единица получена путем точного перевода с английского языка на русский язык словосочетания virtual reality. Пасхалка – это спрятанный разработчиками в игре сюрприз, секрет с определенными намеками и посланиями. Сленгизм образовался от английского выражения easter egg. Этот пример является отражением «работы» одновременно нескольких языковых механизмов. Используется первоначальная английская основа и словообразовательные модели русского языка. В данном случае действует аффиксация – добавление суффикса -к- и окончания -а для образования существительного женского рода.
П. А. Горшков относит подобные примеры к полукальке: он отмечает, что при переходе термина из английского языка в русский последний «подгоняет» принимаемое слово под нормы спеллинга с грамматикой. «При грамматической ассимиляции английский термин поступает в распоряжение русской грамматики, подчиняясь ее правилам. Существительные, к примеру, приобретают падежные окончания» [Горшков 2006: 9]. Справедливо в отношении данного примера и следующее наблюдение исследователя: «В соответствии с тем, что одной из причин необходимости возникновения сленга является сокращение длинных профессионализмов, существует такой прием, как прием универбизации (сведение словосочетания к одному слову)» [там же].
Таким образом, из словосочетания заимствуется одно слово (easter – пасхальный), но при этом оно получает значение всего словосочетания.
Как мы видим, преимущественно сленгизмы являются заимствованиями из английского языка. Кроме того, большу́ю группу составили единицы (отнесенные нами к заимствованиям), которые не были освоены ни графической, ни фонетической системой русского языка. Эта группа представлена английскими аббревиациями, активно используемые русскоязычным игроками. Мы определили их как заимствования с нулевой степенью освоенности. Всего 19 единиц (19 % от общего числа единиц): ASAP, AFAIR, BBS, BTW, SU, GJ, GL, GTG, HF, LMAO, LOL, NI, NS/GS, NT, OMFG/OMG, ROFL, RUP, STFU, NPC.
Всего на заимствования приходится 77 %. Анализ показал, что наиболее частотным является процесс перехода сленгизмов в русский язык на основе транскрипции – 38 %. Можно утверждать, что 77 % изученных единиц относятся к глобальному типу игрового сленга.
Метафора и метонимия
К основным лексико-семантическим способам образования новых слов относятся метафора и метонимия.
Примерами метафоры как механизма образования новой лексики сленга геймеров служат следующие сленгизмы: гуру, дед, рак, вагон, глюк, потный, слиться, тащить, база. Всего 9 единиц. Рассмотрим действие данного механизма в этих примерах.
Гуру на языке геймеров называют опытных игроков. Эта лексическая единица была давно заимствована русским языком. Слово имеет санскритское происхождение и современное его толкование – это учитель, наставник. Однако в язык геймеров данное слово вошло посредством метафоризации; сходство основано на признаке «опытный, знающий».
Дед – это завсегдатай игры. Так на языке геймеров называют очень опытного пользователя. Метафорическое сходство основано на признаке опыта: старый человек много знает, потому что он много прожил и имеет опыт, а опытный игрок хорошо играет.
Сленгизм рак используется в онлайн-играх в отношении плохих игроков, которые имеют низкий уровень мастерства и подводят команду своими ошибками, у раков имеются огромные клешни, которые не приспособлены для тонкой и ответственной работы. Именно такими «клешнями» обладают все плохие игроки, которые не в состоянии запомнить горячие клавиши и зачастую не могут нажать нужную кнопку. Метафорическое сходство основывается на медлительности, неловкости плохого игрока и рака. Традиция называть слабых игроков таким прозвищем пошла из игры World of Tanks. В этой игре специальная программа, которая отображает статистику игроков при наведении на него, высвечивает красным цветом игроков с процентом побед ниже 50 %.
Вагоном в компьютерных играх называют игрока, который вступает в партнерство по обоюдному согласию и ободной выгоде, но не является лидером. Метафорическое сходство основано на признаке «не ведущий», то есть в составе поезда всегда есть локомотив, который тянет состав вагонов, другими словами, вагон является объектом движения; по аналогии игрок, которого называют «вагоном», являет собой определенную выгоду для игры, но не выступает ведущим игроком команды.
Глюк представляет собой ошибку в работе игры, которая может возникнуть как по причине ошибки в написании кода, так и при несовместимости материально-технической части компьютера либо установленного программного обеспечения с используемой программой или игрой. Глюк также является производным от слова галлюцинация. Механизм метафоризации сработал следующим образом: галлюцинация – это видение нездорового человека или человека, находящегося под воздействием наркотических веществ, можно сказать, галлюцинация – это ошибочное восприятие. Таким образом, метафорическое сходство основано на понятии «ошибка».
Потный значит «сложный, трудный», так могут говорить об игре. В данном примере также задействован механизм метафоризации. Когда человеку трудно и он много работает, он может потеть, поэтому «потная игра» – это сложная игра.
В следующих двух примерах метафора основана на сходстве в способе представления действия. Тащить значит «хорошо играть, вести за собой команду». В прямом значении «тащить» значит «перемещать что-либо на весу или волоча по земле». Слиться (слить игру) на языке геймеров значит «проиграть». Прямое значение глагола «слить» – «перелить или вылить, чтобы опустошить сосуд».
База – это территория персонажа, которую он защищает. Есть игры и режимы, в которых игроки онлайн атакуют базы друг друга (например, режим в игре Minecraft под названием Bedwars). В данном случае метафорический перенос основан на сходстве функций.
Примером метонимии как механизма образования новой компьютерной лексики в сленге геймеров является лексема дно (днище), обозначающая крайне слабых или неадекватных игроков. Плохой игрок находится внизу рейтинга игроков. Нижняя ступень рейтинга называется дном. На первом этапе сработала метафоризация, а на втором, когда название нижней позиции рейтинга было перенесено на игрока, – метонимия.
Еще одним примером использования метонимии можно назвать лексему статист. Статист – это игрок, преследующий цель подняться в статистике.
Примерами использования метонимии в качестве механизма для создания единицы из сленга геймеров можно назвать виды компьютерных игр, а также предметов в игре. Рассмотрим лексемы бродилки и легендарка. Бродилки – это игры, в которых персонаж путешествует по игровым локациям. Лексема образована от глагола бродить. Легендарка – это обычно самый редкий предмет в игре. Стоит отметить, что метонимизация в данном случае сопровождается аффиксацией.
Языковая игра
При образовании новых слов и выражений в современном молодежном сленге может использоваться языковая игра, позволяющая создать экспрессивный стиль непринужденного общения. Механизм языковой игры при создании новых лексических единиц может основываться на фонетическом сходстве русского и английского слова. Примером языковой игры является лексема батон. Бато́ном на сленге геймеров называют «кнопку на клавиатуре». Вероятно, первоначально заимствовалось английское слово button, но в дальнейшем по принципу созвучия для создания комического эффекта заимствование трансформировалось в лексему бато́н.
Еще одним интересным примером языковой игры является лексема киберкотлета. Киберкотлетами в популярной игре World of Tanks называют киберспортсменов. Синоним к слову киберспортсмен – кибератлет. Возможно, по принципу созвучия слов кибератлет и киберкотлета в языке геймеров и образовался подобный сленгизм.
Механизм языковой игры является довольно редким при создании лексики сленга геймеров. Были определены только 2 единицы, что составило 2 % от общего числа проанализированной лексики. Можно утверждать, что сленгизмы, образованные с помощью метафоры, метонимии и языковой игры, относятся в локальному типу игрового сленга.
Аббревиация, усечение и звукоподражание
При анализе примеров нами также были обнаружены такие механизмы образования новой лексики, как аббревиация, усечение и звукоподражание.
Геймеры активно используют сокращения, отражающие не только тенденцию экономии языковых средств, но и желание не быть понятыми. Механизм аббревиации наблюдается в следующих примерах: АПВС (А почему вы спрашиваете?), БМП (Без малейшего понятия), ХЗ (хрен знает).
Механизм звукоподражания (ономатопии) наблюдается в следующем примере: Бугага (синонимы гыгыгы, гггггг). Данная лексическая единица служит для имитации смеха, означает что-то очень смешное.
В языке геймеров также используется один из структурных типов сокращений – усечения. Усечение – это сокращение основы производящего слова без учета морфемных границ, где производящей базой выступает одно слово. Наиболее распространенным типом усечений являются слова с усеченным концом. Нам встретились три таких примера среди геймерского сленга. Перс – это персонаж в игре. Лексема образована при помощи усечения от слова персонаж. Чел – человек. Данная лексема сегодня активно используется не только в среде геймеров, но и в молодежном сленге. Реал – реальные деньги. Лексема образована при помощи усечения от слова реальные.
Следует отметить, что в примере с лексемой реал сработал еще один механизм образования сокращения – семантическое включение. Это способ образования слова на базе словосочетания, при котором в составе производного формально представлен только один из компонентов производящей базы, а второй компонент имплицитно включается в содержание деривата. В данном случае основа опорного слова (деньги) в производном не представлена, но семантически подразумевается.
Следующий пример представляет собой еще один тип усечения – слово с усеченной серединой. Про́га – сокращение от слова программа (имеется в виду компьютерная программа).
Можно утверждать, что сленгизмы, образованные с помощью аббревиации, усечения и звукоподражания, относятся к локальному типу игрового сленга.
Выводы
Итак, мы проанализировали 100 лексических единиц, представляющих собой неологизмы из языка геймеров. Приведем количественное распределение языковых механизмов создания геймерских сленгизмов в таблице.
Количественный анализ языковых механизмов создания новой лексики в сленге геймеров
Quantitative analysis of linguistic mechanisms for creating new vocabulary in gamers’ slang
Механизм создания новой лексической единицы | Количество использований в сленге геймеров | |
Заимствование | транскрипция | 38 (38 %) |
заимствования с нулевой степенью освоенности | 19 (19 %) | |
транслитерация | 17 (17 %) | |
калькирование | 3 (3 %) | |
Метафора, метонимия и языковая игра | 15 (15 %) | |
Аббревиация, усечение и звукоподражание | 8 (8 %) | |
Всего | 100 (100 %) |
Как видно из приведенной таблицы, главным механизмом создания новой лексики в гейм-среде является заимствование, при этом лидирующую позицию в рамках данного механизма создания новой лексики занимает транскрипция, в меньшей степени представлены заимствования с нулевой степенью освоенности, немного уступает заимствование при помощи транслитерации. На втором месте находятся лексико-семантические способы создания новой лексики – метафора, метонимия и языковая игра. На морфологические способы (аббревиацию, усечение и звукоподражание) приходится 8 %.
Как показал анализ, в сленге русскоязычных геймеров преобладают единицы, образованные путем заимствования из английского языка и относящиеся к глобальному типу игрового сленга. Это обусловлено тем, что сегодня сетевые игры являются международными. В то же время среди сленгизмов русскоязычных геймеров встречаются единицы, относящиеся к локальному типу игрового сленга и образованные с помощью метафоры, метонимии, языковой игры, усечения, аббревиации и звукоподражания. Следует отметить, что часто наблюдается так называемая гибридизация механизмов или их поэтапное действие.
В качестве перспективы исследования видится рассмотрение деривационных механизмов, участвующих в образовании сленга геймеров, и сопоставительный анализ на материале двух языков.
Об авторах
Алла Борисовна Антонова
Иркутский национальный исследовательский технический университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: allabb@yandex.ru
ORCID iD: 0000-0001-7379-7485
SPIN-код: 1616-9870
к. филол. н., доцент Департамента гуманитарных наук
Россия, 664074, г. Иркутск, ул. Лермонтова, 83 АСписок литературы
- Алефиренко Н. Ф. Поэтическая энергия слова. Синергетика языка, сознания и культуры. М: Academia, 2002. 391 с.
- Бабалова Г. Г. Оптимизация функциональной природы подъязыка информатики (монография). Омск: Омск. юрид. ин-т, 2007. 215 с.
- Булочова О. В. Язык геймеров как вид современного молодежного сленга // Проблемы формирования единого научного пространства: сб. ст. Междунар. науч.-практ. конф. (5 мая 2017 г., г. Волгоград): в 4 ч. Ч. 3. Уфа: АЭТЕРНА, 2017. С. 20–22.
- Валгина Н. С. Активные процессы в современном русском языке: учеб. пособие для студентов вузов. М: Логос, 2003. 304 с.
- Валгина Н. С. Современный русский язык: учебник / под ред. Н. С. Валгиной. М.: Логос, 2002. 528 с.
- Виноградова Н. В. Компьютерный сленг и литературный язык: проблемы конкуренции // Исследования по славянским языкам. 2001. № 6. С. 203–216.
- Воронцова Ю. А. Неология и неологизмы // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2016. № 2-1. С. 111–114.
- Горшков П. А. Сленг хакеров и геймеров в Интернете: автореф. дис. … канд. филол. наук. М., 2006. 19 с.
- Зияитдинов А. М. Сленг геймеров // Актуальные вопросы филологической науки XXI века: сб. ст. по материалам III Всерос. науч. конф. молодых ученых с междунар. участием (8 февраля 2013 г.). Ч. 1. Екатеринбург: Ур-ФУ, 2013. С. 77–82.
- Касьянова Л. Ю. Семантическая неологизация в русском языке конца XX – начала XXI века // Вестник ТГПУ. Серия: Гуманитарные науки (Филология). 2006. Вып. 5 (56). С. 5–10.
- Комаров В. А., Шушарина И. А. Игровой сленг в современном русском языке // Вестник Курганского государственного университета. 2019. № 1. С. 88–90.
- Кронгауз М. А. Словарь языка интернета. М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, 2016. 288 с.
- Миронов В. В. Глобальное коммуникационное пространство и кризис культуры // Вопросы философии. 2006. № 2. C. 27–38.
- Москалева М.В. Неологизмы и проблема их изучения в современном русском языке // Известия Российского государственного педагогического университета им. А. И. Герцена. 2008. № 37 (80). С. 246–249.
- Рюгемер В. Новая техника – старое общество: Кремниевая долина. М.: Политиздат, 1989. 253 с.
- Северин Д. Е. Способы передачи английской безэквивалентной лексики в процессе перевода компьютерно-игрового дискурса // Молодой ученый. 2017. № 28. С. 110–119.
- Усманова П. С. Языковые особенности образования лексики игроков компьютерных игр в киберпространстве // Молодой ученый. 2020. № 22 (312). С. 634–636.
- Щербина В. Е. Язык геймеров как компонента молодежного сленга // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2018. № 3(81). Ч. 2. С. 395–398.
- Щитова О. Г. Новейшая ксенолексика в русской речи XXI века: к определению объема понятия // Вестник науки Сибири. 2012. № 1 (2). С. 278–286.
Дополнительные файлы
